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개요

정신을 차리면 여러분은 토끼굴 아래로 떨어지고 있었습니다. 어쩌면 토끼굴이 아니라 말라버린 우물이거나 시추용 구멍일 수도 있겠습니다만, 공기는 축축하면서도 따스했고, 굴의 옆면은 찬장과 책장으로 채워져 있었기에 토끼굴이 분명하다는 생각을 하게 되었습니다.

스쳐 지나가는 선반에서 “오렌지 마멀레이드”라고 쓰인 병 하나를 집어 들면, 안은 텅 비어 있었으나 끈적끈적한 마멀레이드가 엉겨 붙은 뚜껑에 구겨진 쪽지 하나가 매달린 것을 확인할 수 있었습니다. 쪽지의 내용은 이랬습니다.

 

내 속에 근심이 많을 때에 주의 위안이 내 영혼을 즐겁게 하시나이다. - 시 94:19

When anxiety was great within me, your consolation brought joy to my soul.

 

추락은 이어지지만, 어쩐지 마음이 편안합니다.



주의사항

버전 : CoC 7판

인원 : 다인(2~N인)

시간 : ORPG / 텍스트 세션 기준 약 3~5시간

  • “정신을 차리니 낯선 천장이었다” 타입. 관계를 타지 않으며 초면 사이로도 무방합니다.
  • 다인을 전제로 하지만, KPC가 있는 다인, 타이만으로도 개변할 수 있습니다.
  • 구제 세션으로도 활용 가능하지만, 로스트 확률이 다소 있으며 호불호를 타는 소재, 그로테스크한 묘사 등이 등장하오니 KP는 플레이 전 탁의 성향을 숙지해주세요.
  • PC가 생환하더라도 후유증이 남을 수 있습니다.
  • 상황에 따라 pvp 전개가 등장할 수도 있으니 주의해주세요.
  • 도입 일부분은 “이상한 나라의 앨리스”를 참고했습니다. 

공개 개요 외에도 KP의 판단하에 필요하다면 다른 정보를 공개해주세요.

시나리오의 줄임말은 [당위안]입니다.


플레이 전, 시나리오 공지의 일독을 권합니다.


이 작품은  H.P. 러브크래프트의 Call of Cthulhu(크툴루의 부름) 비공식 2차 저작물이며,

원작자 Chaosium Inc.와 번역자 도서출판 초여명의 권리를 침해할 의도가 없습니다.



















! 아래 페이지부터 본 시나리오의 진상이 공개됩니다 !
















진상

네, 이곳은 당신의 위안입니다. 당신의…… 위 안 말이죠! 탐사자는 굶주린 차토구아에게 홀라당 잡아먹히고 말았습니다. 운이 나빴네요. 이래서 탐사할 땐 조심해야 한다니까요. 기존부터 CoC를 즐기던 탐사자라면 아무 문제 없겠지만, 이 세션이 처음인 탐사자도 있을 것입니다. KP는 탐사자들이 차토구아와 얽히게 된 이유를 적당히 설정해주세요. 사교도의 주문에 얼떨결에 걸려들었다거나, 고물상에서 산 물건이 차토구아가 있는 곳으로 워프시켜주는 수상한 아티팩트였다거나 말이에요.

어쩌다 함께 먹혔지만, 서로 처음 보는 사이일 수도 있겠습니다. 신화생물은 딱히 탐사자들의 관계성에는 관심이 없으니까요. 낯선 사람과 함께 차토구아의 위에서 탈출하는 건 보다 어려운 일이겠죠. 그러나 탈출해야 합니다. 계속 위 안에 있다간 그대로 소화되어 차토구아의 색다른 영양분이 될 뿐입니다.

 

몸집이 큰 생물의 대사작용이 아주 느리단 걸 알고 있나요? (아닐 수도 있습니다) 탐사자 일행 외에도 차토구아의 뱃속에 들어간 음식물들은 무척이나 많습니다. 개중에는 운이 나쁜 사람들도 존재하죠. 보통은 자신의 상황을 파악하기도 전에 위액에 휩쓸려 용해되었습니다만, 남다른 리더십의 소유자는 어떻게든 위 안에서 살아갈 길을 모색했습니다.

그래서 만들어진 것이 위안의 섬입니다. 위액의 바다를 남실남실 떠돌아다니는 이 섬에서는, 소수의 생존자가 모여 살고 있습니다. 차토구아가 한 번 씹어 삼킨 음식물이 유일한 식재료지만 어쩌겠어요. 살아남는 게 제일 중요한 것을요.

이들은 마을을 만들고, 공동체를 만들고, 힘을 합쳐 탈출로를 찾으려 했습니다. (과거형입니다. 실패했거든요)

다만, 인간은 무척이나 나약한 생물이에요. 신화생물을 마주하는 것만으로도 이성치가 훅 깎이는데, 하물며 그 신화생물 속에서 ‘모독적인 삶’을 이어간다면 어떻겠어요? 이 시나리오에는 자체 광기가 존재합니다. 특정 구간의 이성 판정에 실패할 때마다 단계가 오릅니다.


자체 광기 : 위안이 제일이지.

 

1단계 : 이전까지의 기억이 흐릿합니다. 이곳에 오기 전, 무슨 일을 하고 있었던가요? 그런 것들은 전혀 중요하지 않은 것 같아요. 어쩐지 마음이 편안합니다.

2단계 : 이곳을 잘 이해할 수는 없지만, 그래도 싫지는 않아요. 마음이 누그러지고, 잔잔한 평화가 차오릅니다. 예민한 성격의 탐사자도 눈에 띄게 온화해집니다.

3단계 : 이곳이 마음에 들어요. 여긴 유토피아가 분명해요! 왜 돌아갈 생각을 했던 걸까요? 이곳에 영영 안주하고 싶어집니다.

4단계 : 이곳을 거부하는 사람이 이상한 거예요. 이 안온을, 평화를 깨려고 하다니. 위험한 이단자가 분명합니다. 이곳을 나가려는 사람을 어떻게든 해야겠어요.

5단계 : 영영 이곳에 있고 싶어요. 그래요. 저 높은 파도에 온몸을 맡겨, 녹는다면 꿈을 이룰 수 있을 게 틀림없습니다. 지금 당장 바다로 몸을 던지고 싶습니다.

 

도입 시점에서 모든 탐사자는 1단계에 해당합니다. 마을 사람들은 3단계~4단계에 포진하고 있습니다. 5단계가 된 이들은 스스로 바다에 뛰어들어, 차토구아의 영양분이 됩니다. 그리고 여러분의 단계도 천천히 오르게 되겠죠.

탐사자의 목적은 간단합니다. 수상한 마을을 조사해서, 광기에 잠식되지 않고, 무사히 차토구아의 뱃속을 탈출하는 것입니다!








도입 : DOWN THE RABBIT-HOLE


정신을 차리면 여러분은 토끼굴 아래로 떨어지고 있었습니다. 어쩌면 토끼굴이 아니라 말라버린 우물이거나 시추용 구멍일 수도 있겠습니다만, 공기는 축축하면서도 따스했고, 굴의 옆면은 찬장과 책장으로 채워져 있었기에 토끼굴이 분명하다는 생각을 하게 되었습니다.

 

초면이었다면 자기소개를, 구면이었다면 대화를 할 수 있습니다. 이상하게도, 토끼굴에 떨어지기 전까지의 일은 조금도 기억이 나지 않습니다. 지능 판정에 성공하면 순간적으로 머리가 깨질 것 같은 통증이 오며 이성을 1 차감합니다.

어려운 성공 이상의 경우, 네 발 달린 털투성이 생명체와 마주친 것 같다는 생각을 언뜻 합니다. 토끼…… 였나요? 이성 판정 1/1D3

 

■ KP 정보

차토구아에게 잡아먹히기 직전의 기억입니다. 탐사자의 추리를 방해하기 위해, 일부러 토끼에 가깝게 묘사해도 좋을 것입니다. 탐사자는 도입 이전 차토구아와 마주했기 때문에 이성의 손실이 생겼으나, 기억하지 못하므로 시트에는 반영하지 않습니다.

 

어느 정도 대화가 끝났는데도, 여러분은 아직도 떨어지고 있습니다. 벽을 살펴본다고 선언하면, 찬장이나 책장, 선반 등에서 재미있는 물건들을 많이 볼 수 있습니다. 옛날 골동품부터 현대에도 쓰이는 전자기기까지 다양하네요. 원하는 물건을 잡고자 하면 손놀림 판정입니다. 작동은 하지 않지만, 소지품에 추가됩니다.

 

■ KP 정보

차토구아가 잡아먹은 사람들의 소지품입니다. 크툴루 신화에 관련된 마법서나 아티팩트가 있어도 재미있을 것 같네요. 엔딩 시점까지 계속 간직하고 있다면 나가서도 사용할 수 있습니다. 고장난 물건은 고치면 되지 않을까요.

 

관찰력 판정에 성공한다면, 스쳐 지나가는 선반에서 “오렌지 마멀레이드”라고 쓰인 병들에 시선이 갑니다. 잡기 쉬운 모양새기 때문에 탐사자가 병을 잡을 때는 손놀림 판정을 요구하지 않습니다. 하나를 집어 들어 열어보면, 안은 텅 비어 있었으나 끈적끈적한 마멀레이드가 엉겨 붙은 뚜껑에 구겨진 쪽지 하나가 매달린 것을 확인할 수 있었습니다. 쪽지의 내용은 이랬습니다.

 

내 속에 근심이 많을 때에 주의 위안이 내 영혼을 즐겁게 하시나이다. - 시 94:19

When anxiety was great within me, your consolation brought joy to my soul.

 

이 문구를 보는 순간, 이성 판정을 합니다. 이 판정으로는 별도의 이성 차감이 이루어지지 않으며, 아래 지문이 전달됩니다. 귓속말 기능을 사용할 것을 권장합니다. 탐사자의 이성 수치가 높다면, 패널티 다이스를 부여해도 좋습니다. (그야 이곳은 신화생물의 체내니까요. 이성이 깎이기 쉬운 건 당연한 일입니다)

 

■ 이성 판정

성공 : 이전까지의 기억이 흐릿합니다. 이곳에 오기 전, 무슨 일을 하고 있었던가요? 잃어버린 기억에 조금 초조해집니다.

실패 : 이전까지의 기억이 흐릿합니다. 이곳에 오기 전, 무슨 일을 하고 있었던가요? 그런 것들은 전혀 중요하지 않은 것 같아요. 어쩐지 마음이 편안합니다.


실패한 탐사자는 광기 1단계에 진입합니다. KP는 이성 판정에 실패한 탐사자들을 표시해두세요. 판정에 성공했다고 하더라도, 광기에서 완전히 벗어난 것은 아닙니다. 조금이나마 저항할 수 있었던 것뿐이죠. 만일 모두가 성공한다면, 재미를 위해 (KPC가 있을 경우) KPC는 자동으로 실패 처리를 해도 좋습니다.


그렇게 한참 추락하다 보면, 관찰력 판정을 합니다. 실패 시 어떤 정보도 얻을 수 없지만 성공한다면 저 아래에 바닥이 보인다는 걸 알게 됩니다. 그래요. 시시각각 여러분에게 가까이 다가오는 바닥이 말이에요! 이전 관찰력 판정에서 성공했다면 보너스 다이스를 하나 얻은 채로,

 

■ 도약 판정

성공 : 충돌 직전, 멋지게 한 바퀴 돌며 착지합니다. 아무것도 없는 맨바닥이지만 푹신푹신한 재질인지 통, 몸이 튀어 오르며 땅에 설 수 있었습니다.

실패 : 그대로 호쾌하게 바닥에 몸이 내리꽂힙니다. 아무것도 없는 맨바닥이지만 푹신푹신한 재질인지 몇 번 탱탱볼처럼 튀어 오르며 부딪치다가 간신히 땅에 설 수 있었습니다. 아야, 멍이 든 것 같아요…… 체력 -1

 

무사히 내려와 이곳을 둘러보면, 전반적으로 괴이한, 공동이라는 걸 알 수 있습니다. 높게 솟은 천장은 보라색이고, 구름도 해도 없는 저 높은 창공에서 가끔 무언가 반짝이고 있어요. 푹신푹신한 바닥은 푸른색이며, 흙을 찾아보기는 어렵습니다. 간혹 이끼과의 식물이 바닥이나 벽 여기저기에서 자라고 있으나 자연 판정을 써도 한 번도 보지 못한 종입니다. 섭취할 경우 약한 독성이 있어, 체력 –1

 

“꼭 이상한 나라 같아.” 그런 생각을 할 수도 있겠네요.

대체 이곳은 어디일까요?




산홋빛의 바다


듣기 판정에 성공한 탐사자는 멀리서 파도치는 소리를 듣습니다. 바다가 가까운 걸까요. 소리가 들리는 방향으로 직진하면, 맥이 풀릴 것처럼 똑같은 풍경이 반복되다가 별안간 시야가 탁 트입니다. 그곳은 우리가 익히 알고 있는, 평범한 형태의 바다입니다. 모래사장이나 자갈들이 없고, 땅에서 갑작스레 시작된다는 점이 다를 뿐이죠. 그리고 바닷물이 산호색이라는 것도.

맛을 본다면 짜고 씁니다. 소금이 많이 함유된 것인지 물이 닿은 피부가 따끔거리네요. 바다는 아주 넓고 커서, 건너편에 무엇이 있는지는 전혀 보이지 않습니다. 물고기가 사는지도 잘 모르겠네요. 확인하려면 바닷속으로 들어가야 할 테지만, 깊이를 모르는 산호색의 바다에 들어가는 건 현명하지 못한 일일 겁니다.

주변을 둘러보면, 반달 모양으로 원을 그리며 해안이 쭉 뻗어 있습니다. 해안가에는 바다에서 밀려온 듯한 정체불명의 물건들이 널려 있기도 합니다.

 

■ KP 정보

위액이지만 그 정도가 강하지 않아, 조금 따끔거리는 수준입니다. 차토구아는 바다 깊은 곳에 음식물들을 잠기게 하고 오랜 시간 동안 천천히 소화합니다.

 

바다를 건너기 전까지는 더 이동할 수 없을 것 같은데, 어떻게 하면 좋을까요? 가장 쉬운 방법은 이벤트가 발생할 때까지 해안에서 기다리는 것입니다만, 탐사자들이 원하는 대로 이끌어주세요. 가능한 경우의 수를 아래에 기술하지만 반드시 이대로 할 필요는 없으며, 아래에 없는 상황을 조성하셔도 무방합니다.

 

해안에서 대기한다.

특별한 일은 일어나지 않습니다. 해안가에 적당히 자리 깔고 앉아 대화를 하다 보면 이벤트가 발생합니다. Event. 떠다니는 섬으로 넘어가세요.

 

수영으로 바다를 건넌다.

이 바다는 지구의 바다에 비하면 (소금이 많이 함유된 것 같은데도!) 부력이 약한 듯합니다. 수영 판정이 필요하다는 뜻이죠. 판정에 실패하면 꼬르륵 가라앉아 짜고 쓴 물을 한가득 들이켜게 됩니다. 판정에 성공하면 D100m를 나아갈 수 있지만 이 바다를 건너려면 어림도 없는 것 같아요. 그때, 가장 앞서 나가던 탐사자가 무언가를 발견합니다. 이벤트가 발생합니다. Event. 떠다니는 섬으로 넘어가세요.

 

해안가를 조사한다.

탐사자가 찾고자 하는 물건이 무엇인지 물어보세요. 뗏목을 만들기 위한 목재가 필요하다거나, 캠핑을 위한 식량이 필요할 수 있겠죠. 행운 판정에 성공하면 해당 재료를 구할 수 있습니다. 성공 수준에 따라 멀쩡한 정도가 달라집니다. 가령 보통 성공은 물에 젖어 썩은 목재를 얻지만, 극단적인 성공의 경우 가벼워 물에 뜨기 좋은 목재를 얻게 됩니다. 다만 식량은 얻는 게 상당히 어렵습니다. 온전한 형태의 과일이나 고기를 얻는 것은 불가능하며, 통조림이나 물 먹은 과자 봉지 등을 찾아냅니다.

뗏목을 만들거나, 모닥불 등을 만드는 행동에는 적절한 판정이 필요합니다. KP의 판단 하에 임의로 지정해주세요. 탐사자가 훌륭한 뗏목을 만들었다면 바다를 건너는 파트를 참조하여 D100m를 나아가게 해주세요. 탐사자가 이곳에 천막을 치는 등 임시 거처를 만든다면 해안에서 대기하는 파트를 참조하세요.

이후 이벤트가 발생합니다. Event. 떠다니는 섬으로 넘어가세요.




Event. 떠다니는 섬

조건을 만족하면 발생하는 이벤트입니다.

 

갑자기 먼 바다에서 무언가 보입니다. 저건…… 섬 같은데요? 분명히 섬이에요. 작은 마을 크기의 섬입니다. 하지만 파도가 칠 때마다 미세하게 움직이는 것으로 보아, 바다를 떠다니고 있는 듯합니다.

이런 섬이 존재하다니 믿어지지 않아요. 이성 판정 0/1

섬을 자세히 살펴본다면, 섬에는 숲이 우거져 있는 듯하고, 다소 높은 탑도 보입니다. 건축물이 있다니 사람이 사는 섬이 아닌가 싶은데요.

 

수영 또는 뗏목으로 바다를 건너는 중이었다면, 섬에 다가간다고 선언하는 것만으로 그들이 탐사자를 발견합니다. 사람들이 우왕좌왕하는 게 보이더니 곧 그들이 작은 나무배를 띄웁니다. 뱃머리가 탐사자를 향해 똑바로 서고, 점점 가까오네요.

해안가에 있었다면 그들이 탐사자를 발견하기 어렵습니다. 큰소리를 지르거나, 어떻게든 불을 태우거나, 옷을 흔들거나 하여 존재를 알려야 합니다. 성공한다면 역시 사람들이 우왕좌왕한 후 작은 나무배를 띄웁니다.

 

그들은 여러분이 배에 타는 것을 도와줍니다. 여러분과 썩 다르지 않은 생김새에다 복장입니다. 전부 젊은 사람들이네요. 그들이 구사하는 말은 다소 생경하게 느껴집니다. 탐사자가 아는 단어와 모르는 단어가 섞여 들려요.

외국어 기능이 있는 탐사자는, 섬의 사람들이 쓰는 언어가, 각 나라의 언어들을 한데 뭉친 형태라는 걸 깨닫습니다. 아는 단어와 모르는 단어, 친숙한 말투와 낯선 말투가 섞여 알아듣기 어렵습니다.

심리학 판정에 성공하면, 그들에게는 악의가 없어 보입니다. 오히려 여러분을 환대하고 있어요. 섬의 사람들은 적극적으로 손짓하거나, 잡아끌거나 하면서 탐사자가 배에 타기를 기다리고 있습니다. 수상하다고 여겨 탑승을 거부하는 탐사자가 있을지도 모릅니다. 이곳에서 식량을 구하는 건 사실상 불가능하다는 걸 짚어주세요.

 

전원이 배에 타면 그들이 노를 젓습니다. 산홋빛 파도가 뱃전을 부드럽게 두드리고, 배는 큰 흔들림 없이 섬을 향해 나아갑니다. 뭐라고 말을 붙이더라도 소통은 어렵네요. 섬까지 가는 길에 바다를 관찰할 경우, 물이 탁한 편이라 저 깊은 곳은 잘 보이지 않는다고 해주세요. 입욕제를 푼 물처럼 보인다고 생각해주세요.

이윽고 섬이 가까워집니다. 탐사자는 목재로 얼기설기 기워 만든 부두나 선착장 등을 봅니다. 정박하여 있는 배는 모두 나무배로, 큰 기술의 발전은 느껴지지 않습니다. 선착장에 역시 나무로 된 표지판이 세워져 있습니다. 읽을 수 있는 언어네요.

 

[ 위안의 섬 ]

 

이성 판정을 합니다. 이성 차감은 없으며 귓속말로 전달됩니다. 실패 시 광기 1단계였던 탐사자는 2단계로, 0단계였던 탐사자는 1단계로 심화합니다. 아래 지문은 2단계의 예시로 단계에 따라 문장을 고쳐주세요.

 

■ 이성 판정

성공 : 이곳을 잘 이해할 수 없습니다. 이곳은 대체 어딜까요? 왜 이 사람들은 모두 온화한 얼굴을 하는 걸까요?

실패 : 이곳을 잘 이해할 수는 없지만, 그래도 싫지는 않아요. 마음이 누그러지고, 잔잔한 평화가 차오릅니다. 예민한 성격의 탐사자도 눈에 띄게 온화해집니다.




위안의 섬


섬사람들은 탐사자를 어딘가로 안내합니다. 선착장에 내려 거리를 걷습니다. 거리, 라고 하기에도 어려울 정도로 작은 마을입니다. 상점처럼 보이는 건물은 없으며 전부 사람들이 거주하는 듯한 집들만 늘어서 있네요. 바닥은 당연히 흙길이며, 오가는 동물도 전혀 보이지 않습니다. 문을 열고 나온 사람들이 여러분에게 친근감을 느끼는 듯 시선을 마주하며 손을 흔들어 보입니다.

이윽고 탐사자가 도착한 곳은 다소 종교적인 모양새의 건물입니다. 특정 종교의 심볼은 보이지 않지만, 풍겨오는 분위기 같은 게요. 여러분은 엄숙한 공기가 흐르는 방으로 안내받습니다. 천장이나 벽 같은 곳에 알 수 없는 장식들이 붙어 있습니다. 다소 신성하게도 느껴집니다.

흰 수염을 기른 노인이 여러분에게 다가옵니다. 노인의 말에도 여러 언어가 섞여 있었지만, 그래도 여러분이 이해할 수 있는 언어를 구사합니다. 노인은 자신을 마을 장로라고 소개하네요. 이하 노인이 제공하는 정보입니다.

  • 우리는 아주 오래전부터 이곳에서 살아왔다. 간혹 당신들처럼 낯선 이들이 마을에 도착한다. 걱정하지 말라. 우리는 모두를 환영한다. 이곳에서 금세 적응할 수 있을 것이다. 모두에게 다정한 안식처가 되도록 이 섬의 이름을 위안이라 정했다.
  • 돌아가는 법은 아무도 모른다. 어째서 돌아가려 하는가? 돌아가야 한다는 강박은 사람을 불행하게 만들 것이다. 편안한 마음을 가져라. 새로운 삶을 시작해라.
  • 먹고 살기 어렵지 않은 곳이다. 치열하게 일을 할 필요도 없고 타인과 싸울 필요도 없다. 마치 유토피아와 같은 섬이다. 이곳에 온 건 당신들의 행운이 될 것이다.

■ KP 정보

노인은 이곳이 차토구아의 위 안이라는 사실을 절대로 말하지 않습니다. 그 외 대답하기 곤란한 질문들도 적당히 회피합니다. 심리학 판정에 성공할 시 노인이 무언가를 숨기는 것 같다고 직감합니다. 하지만 적의는 느껴지지 않습니다. 배려심과 호의. 하긴 외부인에게 모든 걸 말할 수는 없는 노릇이겠죠.

노인이 묘사하는 이곳은 꼭 이세계, 유토피아 같습니다. 마을은 자치공동체 같은 느낌이네요. 어떤 이상적인, 소수의 사람들끼리 모여 살아가는 마을을 상정하며 탐사자와 대화해주세요. 세부적인 설정은 자유롭게 정해주세요.

 

얼추 대화가 끝나면 노인은 여러분에게 안내역을 배정합니다. 안내역은 싹싹하고 선량한 얼굴의 청년입니다. 이곳에 온 지는 1년이 되었다고 하네요. 탐사자와 의사소통하기에 부족함이 없습니다. 이름을 묻는다면 제시라고 답합니다.

 

NPC 제시

모든 특성치 50 고정. 근접격투 40 회피 40

원래는 평범한 대학생이었지만, 불운하게도 차토구아의 위 안에 들어왔습니다. 광기 3단계. 이전의 일은 거의 기억나지 않습니다. 여러분에게 호의를 갖고 있습니다.

탁에 따라 자유롭게 조정하세요. KPC가 없는 탁이었다면 여기서 1년 동안 실종되었다는 설정으로 KPC가 등장해도 됩니다.

 

제시는 우선 식사부터 하자고 하네요. 그 건물을 나와 자신의 집으로 초대합니다. 거리를 걷는 내내 마을 사람들이 다가와 호감 어린 제스처를 하지만 제시가 만류하면 돌아갑니다. 제시에게 마을에 관해 물어보면 “제게도 아주 상냥하게 대해주셨어요. 결국, 이곳에서 계속 살고 싶다는 확신이 생겼죠.” 같이 좋은 이야기만 합니다.

마을에서 살아가는 제시가 마을을 사랑한다는 건 좋은 일입니다만, 너무 좋은 이야기만 한다는 느낌이에요. 어쨌든 태평한 곳인 건 사실인 듯합니다. 제시의 집은 비슷비슷하게 생긴 집 사이에 있고, 특별한 개성은 느껴지지 않네요. 안쪽은 나름대로 깔끔하게 꾸며져 있습니다. 가구의 수는 극단적으로 적지만요. 책이 몇 권 있는데 특별하진 않습니다. 터무니없는 옛날 고전이거나 최신 만화책이거나 합니다.

 

긴 식탁에 앉으면 제시가 스튜를 가져옵니다. 제대로 고기나 야채 등이 들어 있는 스튜입니다. 맛있네요. 여러분에게 호의를 가진 제시는 식사 내내 이런저런 것들을 물어봅니다. 탐사자가 말하는 바깥의 화제는 “어딘가 낯익은 것도 같은데, 잘 모르겠어요.”처럼 대꾸하네요. NPC가 아닌 KPC로 개변했을 경우 탐사자가 이상하게 느낄 정도로 많은 것을 잊었으며, 이 마을에 대한 애착이 깊습니다.

음식을 어디서 조달하는지 물어보면 제시는 알려주지 않네요. 비밀이라고만 대꾸합니다. 인육이라고 오해하게 만들어도 괜찮습니다만 진짜 인육은 아닙니다. 제시를 수상하게 여겨 전투를 벌여도 진실을 알 수는 없습니다. 정 싸운다면 마을 사람들이 몰려와 여러분을 잠시 가둬버릴지도 모르겠어요.

 

제시는 여러분이 살 집을 지금 사람들이 정리하고 있다는 이야기를 합니다. 그 준비가 끝나기 전까지 마을을 자유롭게 둘러보자고 하네요. 기본적으로 제시가 동행하지만 탐사자가 강하게 거부했을 경우 굳이 강요하지는 않습니다. 필요하면 부르라고 할 뿐이에요. 마을 지도를 요청한다면 종이에 손으로 그린 지도를 줍니다.


지도에는 섬 전체가 간략하게 그려져 있습니다. 서쪽의 야트막한 해안에서 시작해서 탐사자들이 있는 마을이 있고, 동쪽으로 갈수록 지대가 높아져 산이 있는 구조네요. 마을은 동그란 광장을 중심으로 동서남북으로 길이 나 있습니다. 광장 바로 옆에 [장로의 집]이 있고, 북쪽에는 [선착장], 동남쪽에 [제시의 집]이 있습니다.

그 외에도 여러 건물이 그려져 있지만, 아래에 적힌 글은 알아볼 수 없습니다. 산기슭에 그려진 게 탑이라는 것 정도는 알아볼 수 있겠네요.


길을 잃을지도 모르니 마을을 벗어나지 않는 게 좋을 거라고 제시가 말합니다. 산이나 탑에 가고 싶어하면 걱정스럽게 만류해주세요. 지도에 표시된 구역은 선착장, 장로의 집, 제시의 집이지만 다른 곳도 갈 수 있습니다. 자유롭게 마을을 돌아다닐 수 있다는 걸 탐사자에게 알려주세요. 마을 구경이 목적이니까요.

 

■ 사실 이 시나리오는……

마을 디테일이 설정되어 있지 않습니다. 기본적으로 보라색 하늘과 산홋빛 바다에 뜬 천해의 섬, 전기를 사용하지 않는 유토피아, 모두가 사이좋은 마을 공동체를 상정하고 있으나 KP 취향대로 바꾸셔도 괜찮습니다. 초코과자 섬을 만들어도 좋고 중세풍 섬으로 리디자인하셔도 됩니다. PL의 취향을 반영하면 더욱 좋겠네요. 탐사자뿐만 아니라 PL도 이 섬을 마음에 들어 하게 만드는 것이 목적입니다.

따라서 마을 조사도 필수가 아닙니다. 탐사자를 즐겁게 만들어주세요. 다음 페이지에 샘플 시트를 기재하지만 다 무시하시고 도박장이나 실내 야구장 수영장 같은 걸 집어넣으셔도 괜찮긴 합니다. 신화생물 위 안이니까요. 무엇이든 있어도 놀랄 일은 아닙니다.

 

■ 놓치면 안 되는 중요한 정보!

무엇이든 있어도 되는 마을이지만, 마을을 둘러본 후 목장, 과수원, 채소밭 등 자급자족 공동체에 반드시 있어야 할 장소가 없다는 것을 탐사자에게 알려주세요. 혹시 산속에 있나 생각하게 만들어도 괜찮지만, 어쨌든 마을 안에는 없습니다. 수상하네요.




마을 : 샘플 시트


어딜 가든 마을 사람들은 여러분을 반깁니다. 제시가 옆에 있다면 통역을 해주지만, 몇 명은 탐사자가 알고 있는 언어를 사용하기도 해요. 물어본다면, 그런 이들은 이 마을에 온 지 얼마 안 된 사람들입니다. 

상점처럼 보이는 건물은 없지만, 이 마을 사람들은 물물교환을 기본으로 합니다. 섬에 떠내려오는 물건들을 전부 수집해서 빌려 쓰는 거죠. 따라서 집집마다 문을 열어보면 새로운 것들이 잔뜩 있습니다. 제시의 집은 단출한 편인데, 물어본다면 “저는 물건에 욕심이 없어서요!” 정도의 대답이 돌아오네요.



선착장

목재로 얼기설기 기워 만든 선착장입니다. 나무 표지판은 여전하고, 나무배 몇 척이 사라졌네요. 물어보면 그들은 한창 ‘건져내는’ 작업 중이라고 합니다. 물고기를 잡는 것도 아니고, 건져낸단 게 무슨 뜻일까요?


탐사자가 기다린다면 (그동안 주변 사람들과 대화를 하는 것도 좋겠죠) 30분쯤 지났을까, 곧 배 한 척이 돌아옵니다. 마을 사람들이 기뻐하는 걸 보니 꼭 월척이라도 잡은 것 같아요. 배를 들여다보면 자질구레한 물건이 잔뜩 있습니다. 책이나 장식품, 목재, 돌, 옷, 기타등등……


제시는 “바다에 물건들이 떠다닐 때가 많아요.” 하고 설명합니다. 마을 사람들은 약속이라도 한 것처럼 제각기 물건을 집어갑니다. 그 과정에서 의견이 갈리더라도 절대 싸우지 않고 대화로 해결하네요.

탐사자가 원한다면 물건을 몇 개 가져갈 수 있습니다.

 


장로의 집

장로는 자리를 비우고 없습니다. 장로의 방에는 책상과 책장 등이 있지만 특별히 눈에 띄는 건 없네요. 탐사자가 이 마을에 대한 정보를 얻길 원한다면 관찰력 판정을 통해 아래 핸드아웃을 지급하세요. 다른 장소에서 얻어도 됩니다.

반 정도 찢어진 고문서입니다. 보관 상태가 그리 좋진 않습니다.


고문서 : 서약문

 

(전략) 우리는 최선을 다해 이 난관을 헤쳐나갈 것을 여기에 굳건히 서약한다. 우리는 번민하지 않을 것이며, 탐닉하지 않을 것이며, 미혹 당하지 않을 것이다. 우리는 이곳에서도 생존하고 있다. 절대로 삶을 포기하지 말라. 설령 우리 대에서 해결하지 못하더라도 다음번의 그들이 방법을 찾아낼 것이다. (후략)


그리고 고문서를 본 사람에 한해, 이성 판정을 합니다. 이성 차감은 없으며 귓속말로 전달됩니다. 실패 시 광기 2단계였던 탐사자는 3단계로, 1단계였던 탐사자는 2단계로 심화합니다. 아래 지문은 3단계의 예시로 단계에 따라 문장을 고쳐주세요.

 

■ 이성 판정

성공 : 이곳은 정말 유토피아일까요? 이 서약문을 보니, 좀 더 명료해지는 것 같습니다. 여기 오래 있는 게 정말 옳은 일일까요……

실패 : 이곳이 마음에 들어요. 여긴 유토피아가 분명해요! 왜 돌아갈 생각을 했던 걸까요? 이곳에 영영 안주하고 싶어집니다.

 

■ KP 정보

차토구아의 위 안에 떨어진 선대 탐사자들의 서약문입니다. 그들은 자신의 상황을 기억할 수 있을 만큼은 탐사에 능숙했죠. 결의를 담은 문서지만 오랜 시간이 흐르는 동안 모두 광기에 잠식당해 결국 탈출에는 실패했습니다.

 

그 외 단단히 잠긴 금고도 하나 발견해냅니다. 지금은 열 수 없겠네요. 장로의 집에서 오랜 시간을 보낸다면, 장로가 돌아와 더 필요한 게 있는지 묻습니다. 문서에 대해서 추궁할 시 허락 없이 방을 뒤진 것에 대해 탄식하며 그것은 오래 전 이 마을을 일군 선조들의 유산이라고 대답합니다.

여러분의 태도에 따라 장로의 경계심이 높아질 수도 있겠군요. 탐사자들이 필요 이상 반사회적으로 행동할 경우 감옥에 끌려갈 수도 있습니다.

 


제시의 집

평범합니다. 배가 고프다면 한 번 더 스튜를 먹을 수 있습니다. 탐사자가 이 마을에 대한 정보를 얻길 원한다면 듣기 판정을 통해, 집 근처에서 마을 사람들이 나누는 대화를 들을 수 있습니다. 다른 장소에서 들어도 됩니다. 다만 ‘듣기’만 한 것이지 이해하기는 어려우므로, 제시에게 물어보거나 (판정 생략) 교육 판정을 하여 이해해야 합니다.


“토마스 말이야, 결국 떠났다고 하더라고.”

“그 사람에게 빌린 책이 있었는데 유감이네. 그래도 행복하겠지.”

“그래. 그는 정말 현명했잖아. 괜찮을 거야.”


토마스의 집 위치를 획득합니다. 제시에게 토마스가 '떠났다는' 이야기를 자세히 물어보면 제시의 얼굴이 흐려집니다. 대답을 은근히 회피하고요. 탐사자들이 끈질기다면 그는 죽었다, 라고 알려주겠네요. 하긴, 이런 유토피아에도 죽음은 존재할 테니까요.

 


마을 사람들의 집

물물교환을 하는 사람들의 집답게, 집집마다 수집품이 다릅니다. 책을 수집하는 사람, 장난감을 수집하는 사람, 인형을 수집하는 사람 등등. 그러나 음식을 취급하는 이는 없네요. 기본적으로 여러분에게 호의를 보입니다. 큰 집에는 수영장이나 카지노 같은 게 있을 수도 있겠습니다. 마음껏 노세요.

만일 토마스의 거취에 대해 물어본다면, 마을 사람의 광기 단계에 따라 다양한 대답이 돌아옵니다. 꺼리는 사람부터 긍정적으로 화답하는 사람까지. 5단계가 있다면 자신도 곧 떠날 예정이라 할 수도 있겠네요.

토마스의 집을 찾아본다면……

 


토마스의 집

토마스의 집은 며칠 전까지만 해도 사람이 살았던 흔적이 여기저기에서 보입니다. 인테리어는 다른 집과 비슷하지만, 풍기는 분위기는 다소 다르게 느껴져요. 추모의 꽃다발이 두어 다발 문간에 놓여 있습니다. 제시는 이 꽃을 보면 마음이 슬퍼진다며 밖에서 여러분을 기다리겠다고 하네요.

책이 꽤 많은데, 대부분 알 수 없는 마법과 신화에 대한 고서들이에요. 한두 권 금서가 섞여 있기도 합니다. 마음에 드는 서적을 고르고 이성을 깎아주세요. 아무래도 토마스는 평범한 사람은 아니었나 봐요.


관찰력 판정을 통해 토마스의 수기를 발견할 수 있습니다. 여러분에게 익숙한 언어네요. 라고는 해도, 끊어져 가는 이성으로 쓴 것인지 뒤로 갈수록 판독이 어렵습니다.

첫 단락은 여러분과 동일한 상황을 기술하고 있습니다. 이상한 곳에 떨어졌는데 기억은 없다, 그러나 편안하니 불만은 없는 것 같다, 이곳의 사람들도 전부 좋은 사람들이다, 이곳에서 살아도 괜찮을 듯하다. 그리고 마을을 찬양하는 칭찬들까지.

어느 순간 논조가 변합니다.

“당장 여기서 나가야 해! 모든 것이 생각났다. 여긴 유토피아가 아니다. 하지만 어떻게 해야 하지? 그래! 그 책의 주문을 쓰면……”

“문을 두드리고 있다! 그들이 왔다! 이 글을 보는 훗날의 친구여, 검은 책을 보게나. 그 책이 자네를 도와줄 거야.”

그리고 수기를 본 사람에 한해, 이성 판정을 합니다. 이성 차감은 없으며 귓속말로 전달됩니다. 실패 시 광기 3단계였던 탐사자는 4단계로, 2단계였던 탐사자는 3단계로 심화합니다. 아래 지문은 4단계의 예시로 단계에 따라 문장을 고쳐주세요.

 

■ 이성 판정

성공 : 이곳은, 아…… 여긴 어디지? 무언가 떠오를 듯 말 듯합니다. 끔찍한 일이 있었던 것 같아요. 그러나 기억이 나지 않아요.

실패 : 이곳을 거부하는 사람이 이상한 거예요. 이 안온을, 평화를 깨려고 하다니. 위험한 이단자가 분명합니다. 이곳을 나가려는 사람을 어떻게든 해야겠어요.

 

■ 자체 광기에 대해서

이성 판정 타이밍이 제시되어 있지만, 꼭 따르지 않아도 괜찮습니다. 탐사자의 상태를 보며 조절해주세요. 모두 심각하다면 뛰어넘어도 되고, 모두 멀쩡하다면 중간중간 추가로 더 넣으셔도 됩니다. 자유롭게 조율하세요!

만일 4단계에 도달한 탐사자가 있다면, 귓속말로 상태를 알려주세요. 당신은 친구들과 함께 이곳에 남고 싶어 한다고요! 반드시 해야만 하는 행동은 없으며, 캐릭터의 성향에 따라 자유롭습니다. pvp 전개가 될 수도 있으니 주의해주세요.

다른 탐사자가 정신분석 기능을 사용한다면 일시적으로 광기가 풀립니다. 정신분석(물리), 현실인지 판정도 활용할 수 있겠네요.


탐사자들이 여기까지 읽었다면, 쿵쿵쿵! 누군가 문을 두드립니다. 깜짝 놀라 뒤를 돌아보면 제시입니다. 양팔에 인형을 가득 안고 있네요. 귀엽습니다. 제시는 선착장 사람들이 인형을 한가득 수확했다면서, 여러분에게도 나누어주고 싶다고 말합니다. 별 의미는 없지만 귀여우니까 받아주세요.


한 명이 제시와 대화하는 사이, 검은 책을 찾겠다고 선언하면 무사히 챙길 수 있습니다. 안에는 역시나 해독이 난해한 문장들로 가득합니다만, 책 중간에 찢어진 페이지가 있군요. 애석하게도 찢어진 탓에 원래 무엇이 있는지는 모르겠지만, 일부를 읽어보면 다음과 같습니다. ■■로부터의 탈출 주문.

 

해당 주문의 정보를 알아낸 탐사자라면, 이곳이 무언가 이상하다는 사실을 직감하게 됩니다. 다음번 자체 광기 : 이성 판정에서 보너스 다이스를 하나 받습니다. 의지를 다잡으세요. 살아남을 수 있도록요.

 


산 또는 탑

제시가 동행한다면 적극적으로 만류합니다. 동행하지 않을 시, 산 쪽으로 가는 여러분을 보고 마을 사람들이 그곳은 위험하다는 손짓을 하며 역시 말리네요. 은밀행동 판정에 성공한다면 들어갈 수 있습니다만, Event. 종이 울리면을 본 후 들어가는 걸 추천합니다. 수호자 재량대로 이끌어주세요!


조사가 얼추 마무리된다면 이벤트가 발생합니다.




Event. 종이 울리면

마을 조사 종료 후 발생하는 이벤트입니다.

 

■ 주의 요소

해당 이벤트는 집단자살 내지 인신공양의 요소를 갖고 있습니다. 최대한 간략하게 묘사하였으나 완전히 덜어내시고 요약적으로 설명하셔도 괜찮아요.

 

땡, 땡, 요란한 종소리가 마을 전체에 울려 퍼집니다. 그러나 여러분을 제외하고는 아무도 놀라지 않아요. 제시는 여러분에게 탑으로 가야 한다고 말하네요. 산기슭에 있는 바로 그 탑이요. 종소리는 끊임없이 울리나 사람들의 얼굴은 평온할 따름입니다. 종소리의 이유를 물어도 제시는 탑으로 가라는 말을 반복할 뿐입니다. 작은 마을의 광장은 산으로 향하는 사람들로 혼잡하네요.

관찰력 판정에 성공하거나 마을 사람들을 살펴보겠다는 선언을 할 시, 몇 명은 산과 반대 방향으로 걸어가는 것을 발견합니다. 선착장이 있는 쪽이네요. 바다에 가까운 곳이죠. 마을 사람들은 그들에게 웃으며 인사를 합니다.

꼭, 작별인사처럼 들려요.

 

여러분은 산으로 향합니다. 제시에게 이에 대해 묻는다면, 조금 슬픈 얼굴이 됩니다. 마을 사람들이 탐사자의 질문을 알아들었는지 설명해주네요. 알아듣기 어려운 단어를 조합하면 뜻은 대충 이러했습니다.

“그들은 평온한 곳으로 돌아가요.”

평온한 곳으로. 이상하네요. 이 말이 왜 이토록 불길하게 들릴까요?

여러분은 제시를 따라가거나, 선착장으로 향할 수 있습니다.



제시를 따라간다.

제시와 마을 사람들은 산기슭, 종탑에 도착합니다. 종소리가 요란하게 울리고 있네요. 산에는 나무들이 있습니다만 여러분이 여태 보았던 나무와는 다른 모양으로 자라나고 있습니다. 잎에 유난히 붉은 기가 돈다거나, 기이하게 뒤틀려 자랐거나 하는 식이에요. 종을 치던 탑 지기가 큰소리로 무어라 외치자, 사람들은 일제히 탑의 계단을 오릅니다. 경건하게, 기도라도 하듯 손을 모으고 중얼거리면서 말이에요.

모국어 판정 어려운 성공이나 외국어 판정 성공 시 그것이 실제로 기도문의 일종이라는 사실을 깨닫습니다. 이윽고 계단의 끝에 도달하자, 넓은 탑의 종루에는 대다수의 마을 사람들이 서 있습니다. 여기서는 섬 전체가 한눈에 보입니다.

마을 조사 때 목장, 과수원, 채소밭 등의 자급자족 시설을 발견하지 못했다면 이때 한 번 더 알려주세요. 이 섬의 사람들이 무엇을 먹고 지내는지는 도저히 알 수 없습니다. 어쨌든 사람들은 선착장을 바라봅니다. 그곳에 있는 이들이 아주 작게 보입니다. 달리 아무것도 하지 않고, 해안가에 서 있는 점들.

 

종소리가 우뚝 멎습니다. 기묘한 침묵 속에서, 여러분은 바다가 요동치는 것을 봅니다. 아니, 흔들리는 것은 세계입니다. 파도가 치는 이유를 무엇이라 생각하시나요? 적어도 이곳에서만큼은 상식이 통하지 않습니다. 답은 간단합니다. 세계 그 자체가 진동하고 있기 때문이죠.

풍덩, 돌연 바다로 무언가 떨어집니다. 작은 운석처럼 보입니다. 그것들이 수도 없이 떨어지고 있습니다. 만일 당신이 바다가 아니라 하늘을 올려다 본다면, 보라색 하늘의 까마득한 높은 점에서 일제히 추락하고 있다는 것을 깨닫습니다. 그것이 떨어질 때마다 파도가 높이 칩니다. 마치 해일처럼요. 그래서,

눈을 깜박인 순간 해안가의 점들이 모두 파도에 쓸려가 사라지고 말았습니다. 소용돌이치는 바다에서 다시 나오기란 불가능에 가까울 겁니다. 이성 판정 1/1D2


이후 한 번 더 이성 판정을 합니다. 이성 차감은 없으며 귓속말로 전달됩니다. 실패 시 광기 4단계였던 탐사자는 5단계로, 3단계였던 탐사자는 4단계로 심화합니다. 아래 지문은 5단계의 예시로 단계에 따라 문장을 고쳐주세요.

 

■ 이성 판정

성공 : 영영 이곳에 있어도 괜찮을 것 같은…… 아니, 그럴 리가 없죠. 방금 사람이 죽었다고요! 파도에 휩쓸려서요!

실패 : 영영 이곳에 있고 싶어요. 그래요. 저 높은 파도에 온몸을 맡겨 녹는다면 꿈을 이룰 수 있을 게 틀림없습니다. 지금 당장 바다로 몸을 던지고 싶습니다.

 

5단계에 돌입한 탐사자는 바다로 뛰어들기 위해서 행동할 것입니다. 성격에 따라 계단을 내려가려 할 수도, 급박하게 바로 뛰어내리려 할 수도 있겠죠. 마을 사람들은 말리지 않고 쳐다보기만 합니다. 일행이 그를 말릴 수 있도록 유도해주세요. 정신분석, 정신분석(물리), 어려운 난이도의 대인기능 등으로 해결할 수 있습니다. 단기 광기와 비슷하게 처리해주시면 됩니다.

 

시간이 지나면 파도는 점차 잠잠해지고, 하늘에서 떨어지던 운석 비슷한 것들도 잠잠해집니다. 길게 종이 한 번 울린 후 마을 사람들이 일제히 탑에서 내려와, 마을로 돌아가기 시작합니다. 이후는 자유행동이 가능합니다. 탐사자들이 선착장으로 간다면 아래 항목의 후반부를 참고해주세요.


탐사자들이 이탈해 산을 보기를 원한다면, 마을 사람들의 눈이 있어 어려울 거라는 사실을 알려주세요. 그럼에도 가본다면 특별한 것은 없습니다. 결국 산에도 생산 시설은 없었네요. 군데군데 쓰레기나, 잔해 같은 것들이 존재합니다. 관찰력 판정에 성공 시 수상한 건물을 발견하지만, 그건 감옥입니다. 무리하게 들어갈 시 갇힙니다.


■ 탐사자들이 모두 감옥에 갇혔어요

노력한다면 탈옥도 가능하지만 이후 진행의 난이도가 올라갈 것으로 예상됩니다. 특별히 난폭한 행동을 하지 않았다면 N시간이 지난 후 마을 사람들이 꺼내줍니다. 장로가 와 앞으로는 똑바로 살라고 훈계를 하네요. 전원 수치 차감 없는 이성 판정 진행, 자체 광기를 체크합니다.

감옥에 갇힐 때마다 판정을 합니다. 탐사자들이 크게 날뛴다면 그때마다 주기적으로 감옥에 넣어도 괜찮습니다. 전원의 광기 진행도가 4단계를 넘어, 모두 이곳에 남기를 원한다면 (강렬하게 탈출을 원한다면 봐주세요) 탈출 실패. 엔딩으로 속행합니다.

 


선착장으로 간다.

제시가 여러분을 부르지만, 여러분은 멈추지 않습니다. 선착장으로 향하는 내내 탐사자 곁에 있는 사람들은 빙그레 웃는 얼굴입니다. 그들은 평온해 보이고, 이후로 무슨 일이 있든 다 괜찮을 것처럼 굴고 있어요. 찜찜한 기분을 감추지 못하고 이윽고 선착장에 도착합니다. 산홋빛 바다는 기묘하게 출렁거리고, 종소리는 끊임없이 이어집니다. 불길한 일이 일어날 것만 같아요.

선착장에 나란히 늘어선 마을 사람들은 경건하게, 기도라도 하듯 손을 모으고 중얼거립니다. 모국어 판정 어려운 성공이나 외국어 판정 성공 시 그것이 실제로 기도문의 일종이라는 사실을 깨닫습니다.

그리고 얼마나 시간이 지났을까요.

 

종소리가 우뚝 멎습니다. 기묘한 침묵 속에서, 여러분은 바다가 요동치는 것을 봅니다. 아니, 흔들리는 것은 세계입니다. 파도가 치는 이유를 무엇이라 생각하시나요? 적어도 이곳에서만큼은 상식이 통하지 않습니다. 답은 간단합니다. 세계 그 자체가 진동하고 있기 때문이죠.

풍덩, 돌연 바다로 무언가 떨어집니다. 작은 운석처럼 보입니다. 그것들이 수도 없이 떨어지고 있습니다. 만일 당신이 바다가 아닌 하늘을 보기로 결정한다면, 보라색 하늘의 까마득한 높은 점에서 일제히 추락하고 있다는 것을 깨닫습니다. 그것이 떨어질 때마다 파도가 높이 칩니다. 마치 해일처럼요. 그리고,

그건 운석이 아니라는 사실을 불현듯 알아차립니다.

 

■ 관찰력 판정

성공 : 거대하게 뭉쳐진 고기들. 피가 뚝뚝 떨어지는 살점, 살덩어리. 껍질이 벗겨진 고기들이 운석처럼 떨어져 바다에 빠지고 있습니다.

실패 : 거대한…… 분홍빛의, 부드러워 보이는, 피 냄새가 나는, 덩어리들. 그것들이 운석처럼 떨어져 바다에 빠지고 있습니다.

 

어째서 고기들이…… 이렇게 큰 고기들이, 떨어지고 있는 거죠? 당황할 새도 없이 높은 파도가 선착장을 덮칩니다. 여러분의 곁에 있던 마을 사람들이 훅 쓸려나가, 빙글빙글 도는 소용돌이에 감겨 사라지고 맙니다. 비명도 지르지 못하고요. 아주 가까이에서 보는 죽음에 이성 판정 1/1D3

근력 판정, 또는 수영 판정 등으로 탐사자들은 버틸 수 있습니다. 실패 시 같이 사라집니다. 다른 탐사자들이 구하게 해주세요.

 

이후 한 번 더 이성 판정을 합니다. 이 참사를 가까이에서 보았으므로 패널티 다이스가 하나 들어갑니다. 이성 차감은 없으며 귓속말로 전달됩니다. 실패 시 광기 4단계였던 탐사자는 5단계로, 3단계였던 탐사자는 4단계로 심화합니다. 아래 지문은 5단계의 예시로 단계에 따라 문장을 고쳐주세요.

 

■ 이성 판정

성공 : 영영 이곳에 있어도 괜찮을 것 같은…… 아니, 그럴 리가 없죠. 방금 사람이 죽었다고요! 파도에 휩쓸려서요!

실패 : 영영 이곳에 있고 싶어요. 그래요. 저 높은 파도에 온몸을 맡겨 녹는다면 꿈을 이룰 수 있을 게 틀림없습니다. 지금 당장 바다로 몸을 던지고 싶습니다.

 

5단계에 돌입한 탐사자는 바다로 뛰어들기 위해서 행동할 것입니다. 일행이 그를 말릴 수 있도록 유도해주세요. 정신분석, 정신분석(물리), 어려운 난이도의 대인기능 등으로 해결할 수 있습니다. 단기 광기와 비슷하게 처리해주시면 됩니다.


시간이 지나면 파도는 점차 잠잠해지고, 하늘에서 떨어지던 운석 비슷한 것들도 잠잠해집니다. 길게 종이 한 번 울린 후에, 산에서 내려온 마을 사람들이 선착장으로 다가옵니다. 제시를 따라간 탐사자들이 내려온다면 여기서부터 진행하되, 고깃덩어리를 자세히 볼 경우 위쪽 지문을 제공해주세요!


그들은 짧은 애도를 마친 후 배를 끌고 바다에 나가, 거대한 작살이나 그물 등으로 거대한 고깃덩어리를 끌어올립니다. 개중에는 살점에 채소 같은 것들이 박혀 있기도 하네요. 비위가 상하는 광경이 분명하지만, 마을 사람들은 풍년을 기뻐하는 것처럼 보여요. 그러니까 아마도, 분명히,

 

■ 지능 판정에 성공했거나, 자체적인 추리 성공 시

저것들이 마을 사람들을 먹여 살리는 식량인 거겠죠……?

 

탐사자들이 큰 충격을 받았다면 이성 판정 0/1을 합니다. 건강 판정을 해 실패 시 먹은 것을 게워내게 해도 됩니다. 그동안 마을 사람들은 여러분을 둘러싸고 위로들을 하고 있습니다. 왜 그들은 이 재해를 두려워하지 않는 거죠?


이제 다시 선착장에 세워진 나무 표지판이 눈에 들어옵니다.

그때, 어떻게 읽었던가요?


[ 위 안의 섬 ]

 

탐사자 전원, 강제적으로 현실 인지 판정을 합니다.

 

■ 현실 인지 판정

성공 : 떠올렸습니다. 이곳은 당신이 알던, 익숙한 현실이 아니에요. 당신이 이곳에 떨어지기 전에 마지막으로 본 것은, 거대한 두꺼비의 형상을 한 괴물입니다. 그 괴물이 입을 벌려 당신을 삼켰어요. 맞아요, 여긴 바로……

실패 : 광기에서 벗어날 수 없습니다. 이 판정은 재도전이 가능합니다만, 그때마다 룰북에 기재된 패널티를 받습니다.

 

현실 인지 판정에 성공한 탐사자가 진실을 말하더라도, 광기에서 벗어나지 못한 탐사자는 이를 믿지 않습니다. 어쨌든 현실 인지 판정에 성공하고 진실도 깨달은 탐사자는, 그때까지의 광기에서 벗어납니다. 물론 본인이 원한다면 광기를 유지할 수도 있습니다. 조율하세요!


이제 당면한 문제는 신화생물의 위 안에서 어떻게 탈출하는가입니다. 탐사자들이 회의하도록 시간을 주세요. 마을 사람들은 삼삼오오 고기를 들고 흩어집니다. 제시는 여러분에게 맛있는 저녁을 기대하라는 말을 할 수도 있겠네요. 제시에게 정신분석을 시도할 수도 있고, 그냥 내버려 두셔도 괜찮고…… 자유롭습니다. 굳이 제시가 아니더라도 이 마을 사람들을 전부 구하려고 시도하셔도 됩니다.


누군가 장로의 집에 있었던, 열리지 않는 금고에 대해 말한다면 다음 스테이지로 자연스럽게 넘어갑니다. 정보 미습득 시 장로의 집에 대해서만 말해도 OK.




잠입 : 장로의 집


이제부터는 KP가 힘낼 차례입니다. 탐사자들이 장로의 집으로 ‘어떻게’ 진입할지 물어보아 주세요. 탐사자가 아주 기발한 생각을 해낸다면 판정을 생략하거나 보너스 다이스를 받을 수 있습니다. 마을 사람들의 스테이터스는 (50 이하) 적당히 설정해주세요. 아래는 소소한 예시들입니다.

 

  1. 마을 사람들이 고기를 건지는 틈을 타, 아무도 없는 장로의 집에 숨어들고 싶어요. 가장 낮은 수치의 탐사자가 행운 판정. 실패 시 장로의 집이 있는 광장 주변에 사람들이 꽤 있다는 설정이 됩니다. 은밀행동 판정으로 이어간 후, 발각된다면 마을 사람들이 몰려와 추궁합니다. 제대로 된 대답을 할 수 없다면 감옥에 끌려갑니다.
  2.  장로에게 물어볼 게 있다며 설명 후, 장로의 집으로 당당하게 걸어 들어갑니다. 무난하게 장로와 대면할 수 있지만 장로가 보는 앞에서 금고를 열 수 없는 건 당연합니다! 적절한 핑계를 대어 장로를 유인하거나 (대인기능 판정) 무력으로 그를 제압(근접전 액션 등)할 수 있을 것입니다. 실패한다면 감옥에 끌려갑니다.
  3.  탐사자들의 다이스 운이 좋아 너무나도 쉽게 장로의 집까지 들어와 버렸습니다! 적당한 역경을 주고 싶다면 열쇠가 보이지 않는다는 설정이 생겨납니다. 기억을 더듬어보면, 열쇠는 장로의 목에 걸려 있었다는 것을 깨닫게 되죠. 장로를 찾아내 손놀림 판정으로 훔치거나, 무력으로 제압하는 등 시도할 수 있습니다. 역시 실패한다면 감옥에 끌려갑니다.

 

기본적으로 열쇠는 방 어딘가에 숨겨져 있습니다. 장로의 방을 임의로 묘사한 후 탐사자에게 즉석 보물찾기를 시켜도 좋고, 관찰력 판정으로 대체해도 좋습니다. 열쇠를 찾지 못하더라도 열쇠공 판정을 시도하거나, 무기를 가졌을 경우 열심히 금고를 파괴할 수도 있습니다. 열쇠의 모양은 반짝이는 커다란, 은색 열쇠입니다. 이상한 나라의 앨리스에서나 등장할 법한 그런 환상적인 모양이요.


찾은 열쇠로 금고를 쉽게 열 수 있습니다. 탐사자들은 금고 안에서 주문을 획득합니다. 주문은 책에서 찢어낸 것처럼 보이는, 너덜너덜한 종이에 적혀 있네요.

 

주문 : 체내로부터의 탈출

 

비용 : 참가자 한 명 당 마력 1 이상.

시전 시간 : 기본 1분; 마력을 제공하는 참가자 한 사람당 1분 추가.

 

신적 존재의 몸 안에서 탈출한다. 기본적으로 신의 정신력 25당 1씩의 마력이 필요. 즉, 필요 최소 마력은 7점. 이 상태의 성공 확률은 5%. 이후 새로 마력을 1점 쓸 때마다 탈출의 확률이 5점씩 높아진다. 마력 10점을 추가로 소비하면 확률이 50점만큼 늘어나는 셈. 여러 사람이 힘을 합해 사용 가능. 확률을 기준으로 D100 판정을 해 무사히 탈출할 수 있는지 가늠한다.

 

사용 전, 반드시 충격에 대비할 것.

 

■ KP 정보

신 송환(룰북 252p)의 변형 주문입니다. 신을 돌려보내는 것이 아닌, 신이 우리를 돌려보내도록 간원하는 주문입니다. 성공 시 차토구아는 탐사자들을 토해내게 됩니다.


전원 주문 습득에 성공했다면, 뒤에서부터 노성이 들립니다. 장로가 돌아온 모양이네요. 여러분은 꼼짝없이 들키고 말았습니다. (만일 주문을 얻기까지 험난한 과정을 거쳤다면 생략해도 됩니다.) 당장 그것을 내놓으라며 소리치고, 장로의 외침을 들은 마을 사람들이 우르르 이 집으로 몰려듭니다.

 

이 상황을 타개하는 방법은 단 두 가지입니다.

도망치거나,

싸우거나!

 

도망친다.

추격이 시작됩니다. 마을 사람들의 이동력은 7입니다. 근력과 민첩은 40. 그외 모든 스탯은 50으로 고정합니다. (상향, 하향 조정 가능) 광장에서부터 선착장, 또는 광장에서부터 산까지 도망칠 수 있습니다. 바다보다는 산이 도망치기에 적합할지도 모르겠네요. 

위험 요소로는 난입하는 마을 사람들, 갑작스레 나타난 커다란 고깃덩어리 장애물, 덮쳐오는 높은 파도, 가파르고 미끄러운 산길 등이 있습니다. 어디로 도망치든 마을 사람들을 따돌리면 주문을 사용할 수 있습니다.

 

싸운다.

마을 사람 여러 명과 대치합니다. (기본 비무장) 탐사자들 수에 따라 수적 열세 상황이 발생할 수도 있습니다. 전투를 해서 그들을 모두 때려눕혀도 좋겠지만, 기본적으로 수가 많으므로 어려울 것입니다. 탐사자들은 주문을 바로 사용할 수 있습니다만, 시전 시간이 필요합니다. 한 턴을 1분으로 가정하여, 주문의 영창이 완료될 때까지 마을 사람들이 그것을 막기 위해 공격을 가합니다.

 

■ KP 정보

제시를 포함하여 광기에서 풀려나, 탈출하기를 원하는 마을 사람이 있다면 함께 참여할 수 있습니다. 이들은 마력을 제공하여 성공 확률에 도움을 줍니다. 다만 마력 제공은 동의가 있어야 하므로, 강제로 타인의 마력을 빼앗아 주문에 쓸 수는 없습니다. 

주문 재시도는 가능하지만 부족한 마력은 한 시간에 1밖에 차오르지 않으므로 주의하세요. 자체광기 : 이성 판정이 여러분을 덮쳐옵니다!

 

사용 전, 반드시 충격에 대비할 것. 이라는 문구에 걱정하는 탐사자가 있을지도 모릅니다. 만일 주섬주섬 옷을 껴입거나…… 마을 사람들을 모두 뿌리치고 산의 나무를 베어 뗏목을 만든다거나…… 기타등등 대비하려는 선언을 한다면 ED4에서 보너스 다이스를 주세요. 어떻든 다음 페이지부터 엔딩이 시작됩니다.

 


엔딩 분기

  • 마을에 도달하지 않고 자체 생존 루트를 개척했다면 ED1
  • 광기로 인해 마을에 잔류했다면 ED2
  • 탈출 주문에 완전히 실패했다면 ED3
  • 탈출 주문에 성공했다면 ED4






END 1

: 마을에 도달하지 않고 자체 생존 루트를 개척한다.

 

마을이 너무 수상해서 절대 그 섬으로 가지 않고 조난 라이프를 보내려는 탐사자들이 있을지도 모릅니다. 가능한 마을로 향하도록 유도하는 것을 추천합니다만, 세상에는 KP 마음대로 되지 않는 상황들이 많이 일어나곤 하죠. 탐사자들이 극구 거부한다면 어쩔 수 없습니다.

즐거운 조난 생활을 보내세요. 바다로 떠내려오는 식량들을 건져서 영양분을 보충하고 나무 자재로 집을 만든다던가……

 

탐사자들은 알지도 못하는 세계에서 새롭게 적응합니다. 어느 순간부터 여러분의 광기는 더 이상 올라가지 않고 평화로운 물결을 그립니다. 이곳도 나쁘지 않을 것 같아요. 여기서 사는 것도 분명 좋을 거라고요. 하늘은 보라색이고 바다는 산홋빛이지만, 뭐, 무인도에서 제2의 인생을 펴는 것도 행복한 일일걸요?

 

적어도 여긴 여러분을 괴롭히는 게 아무것도 없으므로……

 

ED1. 모여봐요 우리의 숲

PC 전원 로스트(지만 그 안에서 행복하게 살아갑니다)



END 2

: 광기로 인해 마을에 잔류했다.

 

■ KP 정보

전원 잔류를 가정하고 적습니다만, 전원이 아니라면 스크립트를 적당히 고쳐주세요.

 

이제 탈출 같은 건 아무래도 좋은 것 같습니다. 위안이 제일이잖아요. 마음이 편하고, 아무 근심 걱정 없고 풍족한 나날이 있으면 다른 건 상관없죠. 위안이 가장 중요해요. 위 안이요. 여러분은 행복한 멍게가 되어서 마을 사람들의 환대를 받습니다. 탐사자에게 지급된 새로운 집은 아직 텅 비어 있지만, 이제 탐사자가 아끼는 물건을 한가득 채워 넣어 꿈의 집으로 만들 수도 있을 겁니다.

 

언젠가 광기가 치솟아 바다에 빠지고 싶어질지도 모르죠. 하지만 그건 그때의 일이잖아요? 탐사자는 새로운 친구들과, 새로운 동료들과 함께 어울립니다. 모두가 활짝 웃고 있습니다. 슬픈 일은 아무것도 없어요.

정말이지 멋진……

 

ED2. 신세계랍니다!

PC 전원 로스트(그래도 행복해요)

진심으로 이곳을 받아들인 순간부터 광기의 진척도는 아주 느려집니다. 원한다면 오래오래 행복하게 살다 자연사할 수도 있겠네요!



END 3

: 탈출 주문에 완전히 실패했다.

 

이걸로 돌아갈 수 있어─!

라고 생각했습니다만, 보기 좋게 주문에 실패했습니다. 때로는 99퍼센트의 성공률에도 불구하고 다이스가 100을 띄우고 마는 상황이 일어나기도 하니까요. 망연자실하게 선 여러분에게 마을 사람들이 우르르 몰려듭니다.

 

그리고 여러분을 그대로 산까지 끌고 가, 교묘하게 숨겨져 있었던 건물, 감옥에 집어넣네요. 하늘은 보이지 않고 파도치는 소리도 들려오지 않습니다. 어두컴컴하고 좁은 공간에서 여러분은 부자유스러운 몸을 한탄합니다.

벽을 보면, 여기서 꺼내 달라는 괴로운 낙서들이 가득할지도 모르겠어요. 여러분 외에도 이 세계의 진실을 깨닫고 탈출하려 애쓰는 이들이 존재했나 보네요. 어쨌든 일단 지금은 다 망했습니다.

 

뭐, 희망을 품자고요!

새로운 사람들이 오면, 그들이 여러분을 구하러 와줄지도 모릅니다! 아마도요!

그전에 광기에 잠식되지 않게 조심하세요, 탐사자 여러분!

 

ED3. 이런 죄수는 싫어

PC 전원 로스트(지만 목숨이 위험하지는 않고 밥도 나옵니다)

이후 1시간이 흐를 때마다 자체광기 : 이성 판정을 합니다. 광기에 완전히 잠식되기 전에 주문에 성공한다면 그 PC만 혼자 탈출합니다.



END 4

: 탈출 주문에 성공했다.

 

주문이 성공한 순간, 다시금 세계가 흔들리기 시작합니다. 그러나 이번엔 하늘에서 고깃덩어리가 떨어지는 방식과는 전혀 달라요. 네, 그러니까 꼭…… 위가 쥐어짜이는 감각인 거죠. 바닥이 꿈틀거리고 파도가 높게 칩니다.

모두 중심을 잃고 휘청거립니다. 마을 사람들의 위안이 씻겨나간 듯 일렁이고, 그들은 일제히 울며 무릎을 꿇습니다. 그들을 품은 거대한 신에게 사죄라도 하는 걸까요. 아니면 간원? 소용은 없겠지만요.


모든 것이 망가지는 가운데, 주문에 성공한 탐사자들은 글자 그대로 내뱉어집니다. 바닷물과 함께요. 왔던 길을 그대로 되짚어가는 과정은 그리 유쾌하지 않네요. 까마득하던 하늘 위를 넘어, 다시 기나긴 토끼굴을 올라가는 것 말이에요. 선반에 올려진 각종 물건이 물살에 휩쓸려 여러분에게 마구 부딪칩니다. 안전장치 없는 롤러코스터, 아니 원심분리기에 가까울까요?

 

전원, 건강 판정을 합니다. 충격에 대비했던 탐사자라면 보너스 다이스 하나. 굉장한 대비라면 다이스 둘을 줘도 괜찮습니다. 성공 시 1D5의 대미지를, 실패 시 1D10의 대미지를 입습니다. 여기서 체력이 0이 되어도 일단 바로 죽지는 않습니다.


마지막으로 거대한 목젖과 꿈틀거리는 긴 혀가 보이고,

그 순간 여러분은 바깥으로 내동댕이쳐집니다. 전원, 기절!

 

……

……그로부터 얼마나 지났을까요?


정신을 차리면 여러분은 도시 한복판에 떨어져 있습니다. 이곳이 어느 나라의 도시인지는 모르겠어요. 온몸의 뼈가 부러진 것처럼 욱신거리고 정신이 아득합니다. 사람들이 여러분을 가리키며 큰소리로 뭐라고 말하고, 시간이 지나면 구급차가 와서 여러분을 병원으로 싣고 갑니다.

탐사자의 몸과 마음은 너덜너덜합니다. 지난한 치료를 받으면서, 탐사자들은 자신이 1D5주 동안 행방불명되었다는 사실을 알게 됩니다. 사람들은 여러분에게 일어난 일을 궁금해하지만, 여러분은 그때의 일을 그다지 말하고 싶지 않을 것 같아요. 아마도요. 어차피 아무도 믿어주지 않을 테니까.

 

이 모든 과정은 조금도 편하지 않고 그저 아프기만 했어요.

하긴, 언제나 삶은 그런 법이죠.

 

그래도 우리는 살아가야 합니다. 위 밖의 삶을 선택했던 것처럼요.

……때때로 그곳이 그리울까요? 존재하지 않았던 위안의 마을이.

 

ED4. 안녕히, 위안의 섬!

PC 전원 생환, 하지만……

보상 : 이성 회복 1D3, NPC 구출 시 추가 회복 1D5


차토구아에게 삼켜지고 뱉어진 일련의 충격으로 PC의 몸과 마음에 깊은 상처가 남습니다. 잠식된 광기 단계에 따라 손실된 이성이 늘어납니다. (1단계 0, 2단계 5, 3단계 10, 4단계 15, 5단계 20) 충분한 치료를 통해 회복할 수 있습니다.

무리한 구토로 차토구아의 위는 충격을 받았지만 이 또한 시간이 지나면 나아질 것입니다. 어쩌면 잔류한 마을 사람들도 언젠가 명료한 이성을 되찾고 탈출할지도 모르겠죠. 그때까지는 이별이네요.

 



후기

끝났다……!!! 이 시나리오를 1월부터 잡고 있었어요. 타이만/다인이 모두 가능한 시나리오는 '행복한 설탕절'이 이미 있지만, 이번에는 크툴루! 같은 다인 시나리오를 쓰고 싶다고 생각했거든요. 역량이 부족했던 탓에 반 년이나 걸리고 말았어요. 그렇게 길지 않은데도요.


위안, 과 위 안의 말장난을 원래부터 좋아했어요. 라테일에선 베히모스 맵을 많이 좋아했고요. 그런 느낌으로 적어보았습니다. 작년에 미드소마를 보았는데, 그래서 미드소마 풍이 된 것 같기도 해요. 이상한 나라의 앨리스는 언제나 좋아하는 고전이고요.  스포일러에 다소 약한 소재라서, 주의해주시면 기뻐요!


귓속말 기능이 불편할 수도?! 있을 것 같아요. 매크로나 별도 핸드아웃을 사용하는 등…… 인세인에서 비밀을 전달할 때처럼 진행해주시면 될 듯합니다. 이외 미흡한 점이 있다면 얼마든지 고쳐서 써주세요. 플레이에 쓰이면 기쁠 것 같아요. 피드백을 주신다면 조금씩 조금씩 수정하도록 하겠습니다.


세션 카드를 지원해주신 K님, 시나리오 교정을 봐주신 L님께 감사드립니다.


후기를 들려주실 의향이 있다면 설문조사를 부탁드릴게요.



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