이 사건은 [우물 안 호랑이] 룰을 사용하고 있습니다.

[우물 안 호랑이] 확인하러가기!



Q. 다른 룰로 변형해 배포하실 생각은 없나요? / 배포된 룰이나 구매한 룰을 쓰지 왜 쓸데없이(...)룰을 하나 더 만드셨나요?

A. 일단 문의가 따로 없는 이상 이 사건은 다른 룰로 변형해 배포할 생각은 없습니다. 또한 제가 [우물 안 호랑이]를 만들게 된 까닭은 조금 더 우리 정서에 맞는 룰을 만들고 싶었기 때문입니다. 한이나 울분 뭐 그런것들이요... 제 주력룰은 미지의 존재로부터의 인간의 공포를 다루고 있기에... 제가 원하는 사건을 만들기는 어렵다고 판단했습니다. 물론 제가 그냥 한복 입은 자캐들을 보고 싶었다는 이유도 꽤 큽니다... 그런 의미로 자캐한테 한복 입혀주시고 전우치 봐주세요...... 일단 강동원 배우님이 잘생기셨습니다.




놀이꾼의 소망(택 1)

1. 어떤 상황에서도 사랑하는 친구를 구한다.

2. 어떤 상황에서도 죄 없는 일반 백성들을 구한다.

3. 어떤 상황에서도 나 자신을 구한다.




미리보는 사건의 배경

1. 놀이꾼과 이야기꾼은 고래를 잡으러 뭍을 떠났습니다.

2. 놀이꾼은 모든 기억을 잊은 상태입니다.




규칙의 유의점

[우물 안 호랑이]는 놀이꾼이 원할 때 판정을 할 수 있는 규칙이 아닙니다. 사건 내에 판정을 할 수 있는 기회가 주어집니다. 또한 판정 기회 한 번 당 한가지의 판정 밖에 할 수 없습니다.




아래로 사건의 사실관계가 이어집니다.

이야기꾼 역을 맡지 않으실 분이라면 열람을 권하지 않습니다.



























사건의 사실 관계

1. 놀이꾼과 이야기꾼 기량은 옛부터 친한 친구였습니다.

2. 셋이 평화롭게 살고 있던 그 마을에 그믐날 호랑이가 우물에서 나와 한 가문을 통째로 없애버립니다.

3. 마을 백성들의 원성은 더욱 커졌고, 고을의 사또는 사건을 해결하기 위해 애를 쓰지만 당연히도 호랑이를 잡지 못합니다.

4. 백성들의 원성이 계속되자, 사또는 고민하며 밤을 지새웁니다. 그리고 어느 날 밤, 기량이 마법의 힘을 사용하는 것을 목격하게 됩니다. 옳다구나! 사또는 마법소녀였던 기량에게 모든 책임을 지워버립니다.

5. 정체를 들켜 마법의 힘을 잃게 된 기량은 처형이 되고, 놀이꾼과 이야기꾼은 기량을 살리지 못했습니다.

6. 이야기꾼은 기량의 원수를 갚고 싶어 마법소녀가 되었고, 놀이꾼은 다른 바람으로 마법소녀가 되었습니다.

7. 어쨌거나 이야기꾼은 기량을 죽인 마을을 통째로 괴물들에게 넘겨줄 심산입니다. 괴물들에게 그 사실을 전했고, 그 대가로 배 한 척을 받았습니다.

8. 그렇게 이야기꾼은 놀이꾼의 기억을 지워 고래잡이를 핑계로 배에 태웠습니다.



등장인물(구경꾼)

인매(쥐)- 배를 만들어준 장본인입니다.

춘, 하, 추, 동(호랑이들)- 어미를 일찍이 잃고 인매에게 키워진 호랑이들입니다. 넷은 모두 형제입니다.

기량- 죽은 놀이꾼과 이야기꾼의 친구입니다. '용'의 힘을 받은 마법소녀였습니다.

사또- 기량을 죽게 만든 장본인입니다.



사건의 시작

번쩍, 놀이꾼은 눈을 뜹니다. 눈을 뜨자마자 보이는 건 "낯선 천장(시각)", 놀이꾼을 걱정스레 바라보는 "이야기꾼(위협, 말재주, 꿰뚫어보기)"입니다. 게다가 무슨 일인지 밖에서는 "낯선 소리(청각)"도 들려오네요.

이야기꾼은 놀이꾼이 무사히 일어난 것을 확인하자마자 눈물을 글썽이며 손을 꼭 잡고 말합니다.


"나는 네가 이렇게 심하게 뱃멀미를 할 줄은 몰랐어. 미안."


[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 표면상으로 우리는 지금 '고래 사냥'을 하기 위해 나와있는 겁니다.

- 놀이꾼이 아무런 기억이 없다고 해도 적당히 '뱃멀미 때문인가보다'는 둥 둘러대줍시다.

- 이야기꾼은 고래를 잡기 전까지는 절대로 배에서 나갈 수 없다고 충고해줍시다.

- 혹여나 고래를 잡지 못하더라도 '나흘 후'에는 뭍으로 돌아갈 수 있다고도 말해줍시다.

- 놀이꾼이 고래잡이는 불법이라는 걸 기억한다면 '이젠 아무래도 상관 없으니 괜찮다'고 말해줍시다

이상합니다. 그렇지만 아무 기억도 나질 않는걸요. 기억나는 것이라고는 오직 "놀이꾼의 소망"뿐입니다. 그 외에는 가족도, 친구도, 왜 고래를 잡으러 오게 되었는지도 기억이 나지 않습니다. 만일 놀이꾼이 자신의 무기를 찾는다면, 이야기꾼은 도통 무슨 소리인지 모르겠다며 모르는 체 합니다.

[놀이꾼 1차 판정 기회]

1. 낯선 천장

> 시각: 판정에 성공하면 놀이꾼은 이곳이 확실히 배 안임을 알게 됩니다.

> 그 외: 아무것도 알아낼 수 없습니다.

2. 이야기꾼

> (물리적/정신적)위협: 판정에 성공하면 그는 입을 다뭅니다.

> 말재주: 판정에 성공하면 그가 거짓말을 하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 우리는 그저 고래를 잡기 위해서 이곳에 있는 게 아니에요.

> 꿰뚫어보기: 판정에 성공하면 그가 거짓말을 하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 우리는 그저 고래를 잡기 위해서 이곳에 있는 게 아니에요.

> 그 외: 아무것도 알아낼 수 없습니다.

3. 낯선 소리

> 청각: 판정에 성공하면 이야기꾼이 한 말이 사실임을 알 수 있습니다. 밖에서 들리는 건 분명 파도소리 입니다.

> 그 외: 아무것도 알아낼 수 없습니다.

어쨌거나 이야기꾼은 놀이꾼에게 쉬라는 말만 남기고 나가버립니다. 놀이꾼은 혼자 남았습니다. 방을 살펴보면, 정말 아무것도 없습니다. 이야기꾼이 갈아입으라며 침대에 두고 간 옷 한 벌 뿐입니다. 옷은 놀이꾼에게 아주 잘 맞습니다.

놀이꾼이 밖으로 나가려고 문을 열어본다면, 문은 밖에서 잠겨 열리지 않습니다. 그렇게 놀이꾼이 하염없이 지루한 시간을 보내고 있으면 밖에서는 "누군가의 대화소리(청각)"가 들려옵니다. 그리고 저 머리위 천장에는 무언가 "반짝이는 것(던지고 받기, 시각)"도 박혀있는 게 보이는 군요.

[놀이꾼 2, 3차 판정 기회]

1. 누군가의 대화소리

> 청각: 판정에 성공하면 "그믐이 이제 나흘 남았다지?"하는 소리를 들을 수 있습니다.

> 그 외: 아무것도 알아낼 수 없습니다.

2. 반짝이는 것

> 던지고 받기: 판정에 성공하면 옷가지를 던져 반짝이는 걸 떨어뜨리는 데 성공합니다. 반짝이는 것의 정체는 "열쇠"였네요.

> 시각: 판정에 성공하면 저 반짝이는 게 다름아닌 "열쇠"라는 걸 알 수 있습니다. 열쇠를 발견한 놀이꾼은 열쇠를 손에 넣을 수 있습니다.

> 그 외: 손재주 기능을 사용하면 "무언가 잡고 올라갈 수 있는 것"을 만들어 사용해 반짝이는 걸 가져올 수 있습니다.

그렇게 시간을 보내다보면 밖에서는 철컹, 하고 문을 여는 소리가 들리고, 누군가 밥 한그릇과 생선을 구운 것을 들고 들어옵니다. 그는 자신을 "마지막 날까지 함께할 사람"인 '인매'이라고 소개하네요.

[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 배를 선물해준 쥐 입니다. 이야기꾼을 적극적으로 돕고 있는 사람 중 하나입니다.

- 심심한 놀이꾼에게 밥을 다 먹은 후에 배를 구경하지 않겠느냐고 제안을 해봅시다.

- 만일 놀이꾼이 배에 탄지 얼마가 흘렀냐고 질문한다면 대답해주지 않습니다.

어쨌거나 둘은 배를 구경하러 선실을 나옵니다. 선실 밖을 나온 놀이꾼은 따로 판정을 하지 않아도 이상함을 느낄 수 있습니다. 이 망망대해에 배가 한 척 밖에 없다니요? 그 큰 고래를 잡기 위해서는 기본으로 배가 몇 대는 더 있어야 할겁니다. 게다가 이 배는 한눈으로 봐도 고래잡이 용 배가 아닙니다. 배의 크기는 너무도 작으니까요. [만일 놀이꾼이 선실을 잠구는 자물쇠에 열쇠를 대본다면, 맞지 않는다는 것을 알 수 있습니다.]

인매는 놀이꾼을 데리고 이곳저곳을 돌아다닙니다. 배를 돌아보며 알 수 있는 건 절대 들어가지 말라고 충고하는 "잠긴 작은 창고"가 있다는 겁니다. 그 외에는 "인매와 머슴들의 방", "놀이꾼의 방", "한쪽에 놓인 작살들"이 전부입니다.

그렇게 소개를 마친 인매는 놀이꾼을 도로 방에 데려다주고 문을 잠가버립니다.

이거 이렇게 가둬만두어서 원. 자유롭게 다니기 위해서는 빨리 "개구멍(시각, 후각, 청각, 촉각)"이라도 찾아봐야겠는걸요.

[놀이꾼 4차 판정기회]

1. 개구멍

> 시각: 찬찬히 살펴보면 바닥에 작게 뚫린 구멍 하나를 발견할 수 있습니다. 구멍이 난 "판자(손재주)"는 충분히 뜯어낼 수 있을 것 같네요.

> 후각: 어디선가 짠 바닷물의 냄새가 들어옵니다. 냄새를 따라 찬찬히 살펴보면 바닥에 작게 뚫린 구멍 하나를 발견할 수 있습니다. 구멍이 난 "판자(손재주)"는 충분히 뜯어낼 수 있을 것 같네요.

> 청각: 어디선가 웅성대는 소리가 들려옵니다. 소리를 따라 찬찬히 살펴보면 바닥에 작게 뚫린 구멍 하나를 발견할 수 있습니다. 구멍이 난 "판자(손재주)"는 충분히 뜯어낼 수 있을 것 같네요.

> 촉각: 어디선가 시원한 바람이 들어옵니다. 구멍이 난 "판자(손재주)"는 충분히 뜯어낼 수 있을 것 같네요.

> 그 외: 육감을 이용한다면 놀이꾼은 본능적으로 개구멍의 위치를 알 수 있을지도 모릅니다.

[놀이꾼 5차 판정기회]

1. 판자

> 손재주: 놀이꾼은 몸이 들락날락 할 수 있을만큼 무사히 판자를 뜯어냅니다.

>그 외 : 아무것도 할 수 없습니다.

[판자를 뜯어내는 놀이꾼은 한 기억이 떠오릅니다. 어렸을 적 이야기꾼과 함께 놀던 기억입니다. 그때도 놀이꾼은 바닥을 파고 있었습니다. 그리고 이야기꾼의 곁에는 얼굴도, 이름도 모를 누군가도 함께 있습니다.]

판자를 무사히 뜯어냈다고 해도 놀이꾼은 그 밖으로 나갈 수는 없습니다. 이야기꾼이 들이닥쳤기 때문입니다. 이야기꾼은 머슴들을 데려와 하나씩 소개해줍니다. 이름과 역할은 아래와 같습니다.

  • 춘, 하 - 부엌일 담당
  • 추 - 물품 관리 담당
  • 동 - 청소 담당
  • 인매 - 감시

머슴들은 놀이꾼에게 돌아가며 꾸벅 인사하고는 도로 돌아가버립니다. 이제 방안에는 이야기꾼과 놀이꾼 단 둘이 남았습니다.

그보다 큰일입니다. 이대로 있다가는 "개구멍의 존재(숨기)"를 "놀이꾼(말재주)"에게 들킬지도 모르잖아요. 어서 수를 써보도록 합시다.

[놀이꾼 6차 판정기회]

1. 개구멍의 존재

> 숨기: 판정에 성공하면 대화를 하는 동안 놀이꾼은 무사히 개구멍의 존재를 숨길 수 있습니다.

> 그 외: 어떤 판정을 하든 말이 되고 성공만 한다면 놀이꾼은 무사히 개구멍의 존재를 숨길 수 있습니다.

2. 놀이꾼

> 말재주: 판정에 성공하면 대화를 하는 동안 놀이꾼은 무사히 개구멍의 존재를 숨길 수 있습니다.

> 그 외: 어떤 판정을 하든 말이 되고 성공만 한다면 놀이꾼은 무사히 개구멍의 존재를 숨길 수 있습니다.

대화를 하다 보면 이야기꾼은 사람을 불러 어서 상을 내오라고 합니다. 식사를 마치고 나면 방은 어느새 어두워집니다. 어두워진 배에서는 아무것도 할 수 없으니 그만 잠에 드는 게 좋겠습니다.



다음날 아침

놀이꾼은 소란스런 소리에 눈을 뜹니다. 자리에 누워 가만 귀를 기울여보면 밖에서는 "다투는 듯한 소리(청각, 숨기)"가 들려옵니다.

[놀이꾼 7차 판정 기회]

1. 다투는 소리

> 청각: 판정에 성공하면 "이제 그믐까지는 사흘 밖에 남지 않았다고! 어쩔 셈이야!"하는 소리를 들을 수 있습니다.

> 숨기: 판정에 성공하면 놀이꾼은 기척을 숨기고 "이제 그믐까지는 사흘 밖에 남지 않았다고! 어쩔 셈이야!"하는 소리를 들을 수 있습니다.

> 그 외: 쩔쩔매는 이야기꾼의 음성이 들립니다. 자세한 내용까지는 들리지 않습니다.

어쨌거나 그렇게 몰래 듣고 있다보면, 덜컹, 문이 열리고 이야기꾼이 들어옵니다. 이야기꾼의 손에는 아침 상이 들려있습니다.

[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 놀이꾼에게 아침을 먹고 오늘은 본격적으로 고래를 잡아야 한다고 일러둡시다.

- 이야기꾼은 당연하지만 고래를 잡을 생각이 없습니다. 고래잡이는 그저 놀이꾼을 뭍에서 떨어뜨리기 위한 수단이었을 뿐이니까요.

그렇게 둘은 고래를 잡기 위해 작살을 들고 섰습니다. 그러나 바다에는 고래는 커녕 고기 한마리 보이질 않습니다. 게다가 이야기꾼의 태도를 보라죠. 저게 고래를 잡기를 원하는 사람의 태도던가요. [작살을 든 놀이꾼은 한 기억이 떠오릅니다. "그러니까 우물 안에서 괴물이 나온 게 다 저 사람 때문이라잖아!" 마을 사람들의 수근대는 소리가 귓가에 끊임없이 맴돕니다.]

어쨌거나 고래를 잡기 위해 찬찬히 주위를 둘러보면 바다는 참 잔잔합니다. 아직 그렇게 멀리 나오지는 않은 것인지 저 멀리는 어렴풋이 뭍도 보이네요. 놀이꾼과 이야기꾼은 자유롭게 시간을 보내도 좋습니다. 다만, 놀이꾼이 단독으로 행동하는 것은 불가합니다.

한참을 시간을 보내고 있으면 인매가 다가와 이야기꾼에게 뭐라 속삭입니다. 이야기꾼은 얼굴이 심각해지더니 자리를 뜹니다. 이때입니다. 놀이꾼은 이 배의 한 장소를 뒤져볼 수 있습니다.

"잠긴 작은 창고", "인매와 머슴들의 방", "놀이꾼의 방", "한쪽에 놓인 작살들" 중 하나를 택해 가볼 수 있습니다.

[작은 창고]

잠겨서 들어갈 수 없습니다. 놀이꾼이 쥐고있는 열쇠를 사용해 보아도 문을 열 수 없습니다.

[인매와 머슴들의 방]

마침 방이 비어있습니다. 놀이꾼이 방으로 들어서면 이상한 냄새를 풍기며 "한 쪽에 정리되어 있는 요들(후각, 촉각)", "한쪽 구석에 놓인 잠긴 서랍장(시각, 촉각)"을 살필 수 있습니다.

1. 한 쪽에 정리되어 있는 요들

> 후각: 그러니까 이 냄새의 정체는 피비린내입니다. 속이 울렁거리네요. 요를 펼쳐보면 그 안에는 '죽은 고기들' 한가득입니다.

> 촉각: 이상한 냄새를 뒤로하고 손을 넣어 뒤져보면 손에 잡혀 딸려오는 건 '죽은 고기들'입니다.

> 그 외: 요를 펼쳐보면 그 안에는 '죽은 고기들' 한가득입니다.

2. 한쪽 구석에 놓인 서랍장

> 시각: 자세히 살펴보면 놀이꾼이 쥔 열쇠와 자물쇠의 구멍이 꼭 맞는다는 걸 알 수 있습니다.

> 촉각: 만져보면 놀이꾼이 쥔 열쇠와 자물쇠의 구멍이 꼭 맞는다는 걸 알 수 있습니다.

> 그 외: 판정을 할 필요 없이 열쇠를 이용해 열 수 있습니다.

  • 서랍장을 열면 그 안에 들어있는 건 편지입니다. 내용은 아래와 같습니다.
  • 내가 사랑하는 친우여. 나를 향한 시선들에 지친 나는 오늘 이 마을을 떠나려 하네. 고래가 어찌 뭍에서 살 수 있겠나. 원래 사람이 살 곳은 다 정해져 있는 법이니 너무 괘념치는 말게. 이야기꾼에게는 차마 짧은 글조차 남기지 못했네. 그 친구는 알다시피 워낙 고집이 센 친구지 않나. 이를 알게 되면 나를 말릴 것 같아 차마 전하지 못했네. 그러니 이야기꾼에게도 안부를 전해주시게. 이상. 자네의 친우 기량이.

[놀이꾼의 방]

놀이꾼이 오늘 아침 눈을 뜬 방입니다. 역시나 방은 비어있습니다. 이야기꾼 몰래 마련해두었던 개구멍은 그대로입니다. 별 다른 건 없어보입니다. [개구멍으로 들어가기에는 시간이 빠듯할 것 같습니다.]

[한쪽에 놓인 작살들]

작살들은 새로 막 구비한 듯이 깨끗해보입니다. 사용한 흔적이 전혀 보이지 않습니다.

놀이꾼이 배를 둘러보고 나오면 해가 어느새 머리 꼭대기에 떠있습니다. 이야기꾼은 놀이꾼을 보고는 헐레벌떡 달려옵니다.


"어디갔었어? 걱정했잖아."


[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 대화를 하며 놀이꾼을 다시 방에 데려다줍시다.

- 어떤 것이든 상관없습니다. 친구에 대한 사실, 배에 타고 있는 사람의 진짜 정체가 무엇인지, 이야기꾼의 계획이 무엇인지를 빼고 놀이꾼의 질문에 대답해줍시다.

그렇게 또 놀이꾼은 방에 갇혔습니다. 그래도 괜찮습니다. 놀이꾼에게는 '개구멍'이 있으니까요!

[놀이꾼이 만일 개구멍을 향해 방을 빠져나가지 않는다면, 방에서 빈둥빈둥 시간을 보내게 됩니다. 다른 탈출구는 없으니까요.]

놀이꾼은 개구멍 안으로 몸을 구겨넣고 전진합니다. 그렇게 전진하다보면 손에 무언가 턱, 걸리게 됩니다. 무엇인지 확인해보면 본능적으로 그건 "놀이꾼의 무기"임을 알 수 있습니다. [표에 적어놓았던 부채 등의 무기입니다. 무기를 손에 넣은 이후 놀이꾼은 자유롭게 소망을 사용할 수 있습니다.]

무기를 손에 넣은 놀이꾼에게는 두 가지 선택지가 존재합니다. "앞으로 나아갈까요, 돌아갈까요?(육감)"

[놀이꾼 8차 판정 기회]

> 육감: 판정에 성공하면 이 앞은 위험이 도사리고 있다는 것을 본능적으로 느끼게 됩니다. 그러나 위험이라는 건 곧 진실에 다가설 수 있는 기회입니다.

> 기타: 모든 건 놀이꾼의 운에 달렸습니다.

[만일 놀이꾼이 돌아간다는 선택을 한다면 그대로 방에서 시간을 보내게 됩니다.]

놀이꾼은 앞으로 나아가기로 결심했습니다. 왜 뜬금없이 배에 태워진 것인지, 자신에게 왜 이런 소망이 생겼는지를 알 필요가 있으니까요.

그렇게 놀이꾼은 앞으로 나아갑니다. 그 길의 끝에서 놀이꾼은 한 비밀의 방에 들어오게 되었습니다. 이게 어디인지 어안이 벙벙한 그 때 이야기꾼과 왠 쥐 괴물 한마리가 들어옵니다.

[둘이 대화를 나누는 내용은 다음과 같습니다.]

"그믐날 준비는 확실한거지?"

"그럼, 당연하지. 넌 우물이나 잘 지키고 있으라고 해."

"우물은 걱정 말래도. 그러는 넌 데려온 인간이나 잘 지켜. 요즘 우리 애들 배고프다고 난리야."

"......"

"그만 가보지 그래?"

"그래, 걱정 고맙네. 그만 놀이꾼에게 가봐야겠어."

어라, 이게 무슨 일이지요. 이야기꾼이 오기 전 어서 방으로 돌아가야겠습니다.

놀이꾼은 후다닥 방으로 돌아갑니다. 방에 들어오고 나니 어느새 해가 져 어둑어둑해졌네요. 놀이꾼이 돌아와 숨을 돌릴 새도 없이 이야기꾼도 방으로 들어옵니다. 저녁 상을 손에 든 이야기꾼은 다정스레 미소를 지으며 심심하지는 않았냐고 물어보네요.

[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 놀이꾼이 괴물에 대해 묻더라도 답해주지 않습니다.

- 대화가 끝날 때 즈음 그만 쉬라며 방을 나가버립니다.

놀이꾼은 그렇게 밤을 맞았습니다.

[이야기꾼 선택의 시간]

> 놀이꾼에게 위협이 될만한 괴물 하나를 죽인다: [속도]판정에 성공하면 성공적으로 원하는 괴물 하나를 제거할 수 있습니다. 대신 이야기꾼의 선택에 화가 난 호랑이가 밤중에 놀이꾼을 급습합니다. 놀이꾼과 괴물은 전투를 치루게 됩니다. 전투에는 놀이꾼이 정말 불리한 상황이 아닌 이상 이야기꾼은 개입하지 않습니다. 물을 처리한 놀이꾼은 한 기억이 떠오릅니다. 그날 밤도 마을은 한 호랑이의 습격을 당했습니다. 호랑이는 가차없이 한 집안의 식구를 모두 물어죽였습니다.]

> 죽이지 않는다: 위협이 될만한 괴물을 죽이지 않아 호랑이 하나가 밤중에 놀이꾼을 급습합니다. 놀이꾼과 괴물은 전투를 치루게 됩니다. 전투에는 놀이꾼이 정말 불리한 상황이 아닌 이상 이야기꾼은 개입하지 않습니다. [괴물을 처리한 놀이꾼은 한 기억이 떠오릅니다. 그날 밤도 마을은 한 호랑이의 습격을 당했습니다. 호랑이는 가차없이 한 집안의 식구를 모두 물어죽였습니다.]


[위 결과에 따라 놀이꾼은 밤을 맞게 됩니다.]



밤이 지나고, 아침

놀이꾼은 그렇게 밤을 맞고 아침에 눈을 떴습니다. 어젯밤에 무슨 일이 있었건 상관없이 방은 깨끗합니다. 마치 아무일도 없었던 것처럼요. 하지만 어젯밤의 그 기억은 놀랄만큼이나 생생해 소름이 돋을 정도입니다.

만일 놀이꾼이 방을 살펴본다면 "나무 바닥에 끼어있는 종이조각(손재주)"을 발견할 수 있습니다.

[놀이꾼 9차 판정 기회]

> 손재주: 판정에 성공하면 놀이꾼은 찢기지 않은 완전한 종이를 볼 수 있습니다. 내옹은 아래와 같습니다.

  • [판결문]
    의금부의 확인 결과 그 호랑이와 기량이 내통한 사실이 확인되었다. 고로 한 가문을 완전히 궁지에 몰아넣은 죄인 기량은 사형에 처한다.

> 그 외: 촉각을 이용해도 종이를 조심스럽게 빼낼 수 있을지 모릅니다. 판정 기회를 활용하지 않는다면 놀이꾼은 글자가 조금 찢긴 종이를 볼 수 있습니다.

종이를 확인하고 나면, 놀이꾼이 깨어난 걸 눈치챘는지 이야기꾼은 아침상을 들고 들어옵니다.

[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 놀이꾼이 괴물에 대해 묻더라도 답해주지 않습니다.

- 만일 기량(둘의 또 다른 친구)에 대해 묻는다면 슬픈 낯을 띄우나, 놀이꾼에게 알아서 좋을 게 없다는 둥의 말을 합니다.

- 대화가 끝날 때 즈음 오늘은 고래를 잡아야 한다며 놀이꾼을 데리고 또 나갑니다.

그렇게 둘은 또 작살을 들고 섰습니다. 어젯밤 일도 그렇고, 종이에 적힌 내용도 그렇고 이상하게 마음이 뒤숭숭합니다. 역시나 오늘도 이야기꾼은 고래를 잡을 생각이 없습니다. 답답한 마음을 풀어보고자 저 멀리 바다를 살피면, 어찌된 영문인지 배는 조금도 움직이지 않았다는 걸 알 수 있습니다. 여전히 저 멀리 어렴풋이 뭍이 보이네요.

[작살을 쥔 놀이꾼에게는 한 기억이 떠오릅니다. 창을 든 포졸들이 '그'를 에워싸고 있습니다. 그는 아무 저항도 않고 그대로 포승줄에 묶인 채 끌려갑니다. 저항을 할 수 있음에도 저항하지 않는 모습입니다. 모든 걸 포기한 모습입니다.]

그렇게 둘이 고래를 잡는 둥 마는 둥 하고 있으면 한 머슴이 씩씩거리며 와서는 이야기꾼을 팍 밀칩니다. 그 바람에 이야기꾼은 넘어져버리고, 머슴은


"내가 배를 이러려고 만들어 준 줄 알아!"

"어디 두고보자고. 그믐날 준비가 제대로 되어있지 않으면 각오하는 게 좋을 것이야."


하는 말을 남기고 도로 돌아가버립니다. 이야기꾼은 대답도 없이 자리를 툴툴 털고 일어나 놀이꾼을 도로 방에 데려다줍니다. 물론 문을 잠그는 것도 잊지 않았습니다.

문은 잠겼지만 괜찮습니다. 놀이꾼에게는 "개구멍(육감)"이 있는걸요!

[놀이꾼 10차 판정 기회]

> 육감: 놀이꾼은 저 너머가 여전히 털이 곤두설 정도로 위험하다는 걸 본능적으로 느낍니다.

> 그 외: 따로 판정 기회를 사용하지 않고도 놀이꾼은 개구멍으로 나가는 게 가능합니다.

그렇게 개구멍을 지나 그 비밀장소에 가보면 오늘은 다행히도 쥐새끼 한마리 보이지 않습니다. 마음을 놓고 둘러볼 수 있겠습니다.

놀이꾼이 장소를 둘러보면 "서랍장", "천장에 끼워진 서책 한 권(던지고 받기)", "벽에 걸린 열쇠(시각)"를 확인할 수 있습니다.

[놀이꾼 11차 판정 기회]

1. 서랍장

> 그 외: 판정 없이도 놀이꾼은 서랍장을 여는 게 가능합니다. 서랍장을 열면 '열쇠 하나'가 들어있습니다.

2. 서책 한 권

> 던지고 받기: 판정에 성공하면 놀이꾼은 무사히 서책을 손에 얻을 수 있습니다. 내용은 다음과 같습니다.

  • 이야기꾼의 일기
    기량, 자네가 그렇게 세상을 뜬 날을 잊을 수 없네. 내가 복수하겠어. 너를 그렇게 만든 모두에게 복수할 거야. 조금만 기다려주게나 나의 친우 기량. 다시 돌아오는 그믐날 우물의 문이 활짝 열리면 네 원통함도 다 풀려날테니.

> 그 외: 서책을 얻을 수 없습니다.

3. 벽에 걸린 열쇠

> 시각: 판정에 성공하면 놀이꾼은 이 열쇠가 잠긴 창고를 여는 열쇠라는 걸 알게 됩니다.

> 그 외: 놀이꾼은 손쉽게 열쇠를 얻을 수 있습니다.

방을 다 둘러보았으면 이제는 돌아갈 때입니다. 너무 오래 자리를 비우는 것도 곤란하니까요.

놀이꾼이 도로 방으로 돌아가고 나면 이야기꾼이 오기까지 끝없는 기다림이 계속됩니다. 잠시 "생각(조사)"을 정리하는 것도 좋겠습니다. [놀이꾼은 [조사] 판정을 통해 생각을 정리해봅시다.]

[놀이꾼 12차 판정 기회]

> 조사: 판정을 하며 지금까지의 생각을 정리합니다. 놀이꾼이 지금까지의 정보로 알 수 있는 사실은 아래와 같습니다.

  • 기량은 죽었습니다. 포승줄에 끌려가던 '그'는 기량입니다.
  • 이야기꾼은 그믐날 기량의 복수를 하려고 합니다.
  • 이야기꾼과 기량은 정말 친한 친우였습니다.
  • 놀이꾼과 이야기꾼에게는 어릴적 이름 모를 친한 친구가 하나 있었습니다.
  • 놀이꾼과 이야기꾼이 살던 마을은 호랑이 한마리로 쑥대밭이 되었습니다. 그리고 마을 사람들은 그 사건을 전부 한 사람의 탓으로 돌렸습니다.

그렇게 생각을 정리하고 나면 어느새 주위는 어두워졌습니다. 밖에서는 그르릉대는 소리가 들려옵니다. 이게 무슨 소리인지 확인하려는 찰나, 쥐구멍에서 호랑이 한마리가 튀어나옵니다. 호랑이는 놀이꾼을 죽일듯이 노려봅니다.


"그에게 복수해야 해."


호랑이는 놀이꾼에게 함부로 덤비지는 않습니다. 호랑이는 눈물을 뚝뚝 떨구며 놀이꾼에게 호소합니다. 제발 이야기꾼의 계획을 망쳐달라면서요.

[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 호랑이는 놀이꾼에게 이야기꾼의 계획에 대해 말해줍니다. 내일 밤 그믐이 되면 우물이 열리고 괴물이 다면서요.

- 호랑이는 이야기꾼에게 복수하기로 결심했습니다. 지난 밤의 일 때문입니다.

- 잠긴 창고에는 따로 탈출할 수 있는 배가 있다고 말해줍시다. 그 열쇠는 '비밀의 방'에 걸려있다고도요.

그렇게 호랑이는 돌아가버리고 놀이꾼은 혼자 남겨져버렸습니다. 그렇게 혼란스러운 가운데 이야기꾼이 저녁상을 들고 들어옵니다.

[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 이야기꾼은 놀이꾼이 하는 말에 모두 모르는 체 합니다.

- 놀이꾼에게 모르는 척 해달라고 비는 것도 좋습니다. 모든 건 놀이꾼의 안전을 위해서니까요.

밤은 깊어가고 이야기꾼은 푹 쉬라며 나가버립니다. 완전히 어두워졌기에 놀이꾼은 쉽사리 움직일 수 없습니다. 놀이꾼은 그렇게 잠에 듭니다.

[이야기꾼 선택의 시간입니다.]

모든 걸 말해버린 호랑이를 죽인다: [속도]판정에 성공하면 계획대로 호랑이 한마리를 처리할 수 있습니다. 다만, 그 과정에서 잠가두었던 모든 자물쇠들이 부서집니다.

죽이지 않는다: 아무일도 일어나지 않습니다.


[위 결과에 따라 놀이꾼은 밤을 맞게 됩니다.]



다음 날, 아침

놀이꾼은 눈을 찌르는 햇빛에 번쩍 눈을 뜹니다. 아직 이른 아침인가 봅니다. 사람들의 기척이 들리지 않네요. 이 틈을 타 호랑이가 말해주었던 창고 열쇠를 가지러 가는 것도 좋겠습니다.

놀이꾼이 개구멍을 지나 그 비밀 장소에 가보면 다행히도 조용합니다. 마음을 놓고 둘러볼 수 있겠습니다.

놀이꾼이 장소를 둘러보면 "서랍장", "천장에 끼워진 서책 한 권(던지고 받기)", "벽에 걸린 열쇠(시각)"를 확인할 수 있습니다.

[놀이꾼 13차 판정 기회]

1. 서랍장

> 그 외: 판정 없이도 놀이꾼은 서랍장을 여는 게 가능합니다. 서랍장을 열면 '열쇠 하나'가 들어있습니다.

2. 서책 한 권

> 던지고 받기: 판정에 성공하면 놀이꾼은 무사히 서책을 손에 얻을 수 있습니다. 내용은 다음과 같습니다.

  • 이야기꾼의 일기
    기량, 자네가 그렇게 세상을 뜬 날을 잊을 수 없네. 내가 복수하겠어. 너를 그렇게 만든 모두에게 복수할 거야. 조금만 기다려주게나 나의 친우 기량. 다시 돌아오는 그믐날 우물의 문이 활짝 열리면 네 원통함도 다 풀려날테니.

> 그 외: 서책을 얻을 수 없습니다.

3. 벽에 걸린 열쇠

> 시각: 판정에 성공하면 놀이꾼은 이 열쇠가 잠긴 창고를 여는 열쇠라는 걸 알게 됩니다.

> 그 외: 놀이꾼은 손쉽게 열쇠를 얻을 수 있습니다.

놀이꾼은 탐색을 마치고 도로 방으로 돌아옵니다. 방으로 돌아와 다시 침대에 눕자마자 이야기꾼이 문을 열고 들어오네요. 그의 손에는 아침상이 들려있습니다.


"내일 아침이면 다시 뭍으로 돌아가자."

"오늘까지는 고래를 잡아야지"


[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 이야기꾼은 놀이꾼의 질문을 모두 모르는 체 합니다.

- 놀이꾼이 언제 뭍으로 갈 수 있느냐고 물으면, 내일 아침에 뭍으로 향하겠다고 대답합니다.

그리고는 오늘도 놀이꾼을 데리고 나가 작살을 손에 쥡니다. 그렇게 둘은 또 작살을 들고 섰습니다. 그리고 역시나 오늘도 이야기꾼은 고래를 잡을 생각이 없습니다. 또한 오늘도 배는 조금도 움직이지 않았다는 걸 알 수 있습니다. 여전히 저 멀리 어렴풋이 뭍이 보이네요.

[작살을 쥔 놀이꾼에게는 한 기억이 떠오릅니다. 이름 모를 그 아이가 놀이꾼에게 자신을 소개합니다. 자신은 '기량'이며 놀이꾼과 친구가 되고 싶다고 말하는 기억입니다.]

고래를 잡을 생각 없이 멍하게 작살을 든 둘에게 인매가 다가옵니다. 배에 문제가 생긴 것 같다며 이야기꾼을 데리고 가네요. 이야기꾼은 순순히 자리를 뜹니다.

지금이 기회입니다. 지금이라면 배를 타고 뭍으로 가 이야기꾼의 계획을 막을 수 있어요.

[만일 놀이꾼이 배를 타고 나가려면 "창고"로 향하고, 딱히 막을 생각이 없다면 마무리 1로 이야기는 종결됩니다.]


창고

놀이꾼은 창고의 앞에 섰습니다. 역시나 창고는 오늘도 자물쇠로 잠겨있습니다.

[놀이꾼 14차 판정기회]

> 손재주: 열쇠가 없는 놀이꾼은 이렇게 저렇게 자물쇠를 부서버립니다.

> 그 외: 열쇠가 있다면 손쉽게 문을 열고 들어갈 수 있습니다.

놀이꾼이 창고의 문을 열면 작디 작은 땟목 하나가 놓여있음을 알 수 있습니다. 이곳이 뭍에서 가까워 망정이지 망망대해의 한가운데였다면 이 땟목으로는 뭍으로 가기도 전에 바다에 빠져 수장되었을겁니다.

어쨌거나 놀이꾼은 땟목을 타고 뭍으로 향하려고 합니다.


그렇게 배를 타고 나가려는 놀이꾼의 앞을 인매가 막아섭니다. 자신의 계획을 망치게 놀이꾼을 보낼 수 없다면서요. 인매를 "설득(말재주)"하거나 "죽여야지만(전투)" 놀이꾼은 배를 타고 나갈 수 있을 겁니다.

[놀이꾼 15차 판정기회]

> 설득: 판정에 성공하면 어쩔 수 없다는 듯 인매는 비켜줍니다.

> 그 외: 전투를 진행합니다.

놀이꾼은 인매를 때려눕히든 설득을 하든 그렇게 보내버리고 뭍을 향해 노를 젓습니다. [인매는 놀이꾼에게 사또에게 가보라.는 말을 남깁니다.] 어느덧 해는 머리 꼭대기에 떠있습니다. 분명 한겨울이니 해는 빨리 질겁니다. 어서 서두르는 게 좋겠습니다.


놀이꾼이 뭍에 도착해 배에서 내리면 사람들은 깜짝 놀라며 손가락질을 합니다. 그 사람들 중에는 "뻔뻔하기 짝이 없군!"하며 혀를 차는 사람도 있습니다.

그들의 반응이 어떻든 놀이꾼은 우선 사또에게 가야합니다. 그야 인매가 사또에게 가보라는 조언을 해주었는걸요. "사람들(말재주, 연설하기)"에게 물어 사또를 찾아가거나 "직접 길을 알아내는(추적)" 방법 밖에는 없겠습니다.

[놀이꾼 16차 판정 기회]

1. 사람들

> 말재주: 판정에 성공하면 사람들은 순순히 관아로 가는 길을 알려줍니다.

> 연설하기: 판정에 성공하면 사람들은 순순히 관아로 가는 길을 알려줍니다.

> 그 외: 아무것도 할 수 없습니다.

2. 직접 길을 알아내는

> 추적:

> 그 외: 아무것도 할 수 없습니다.


관아

어쨌거나 놀이꾼은 그렇게 관아에 도착하게 되었습니다. 놀이꾼을 마주친 사또는 흠칫 놀라는가 싶더니 이내 뻔뻔하게 놀이꾼에게 윽박지르기 시작합니다.


"자네 우리 마을에는 왜 돌아온건가?"

"그 때 완전히 떠나기로 하지 않았나."

"기량? 그게 누군가. 난 지나간 사람은 마음에 두지 않네."


[대화를 할 때 다음 사항을 유의해주세요.]

- 사또는 뻔뻔하게 놀이꾼에게 왜 돌아왔냐고 따집니다. 분명 열흘 전 조건없이 떠나겠다고 했다면서요.

- 기량의 죽음에 대해서는 반성의 기미를 보이지 않습니다. 또한 놀이꾼이 무슨 말을 하든 믿을 생각이 없습니다.

- 만일 놀이꾼이 기량에 대해 묻는다면, 마을의 평화를 위해서는 어쩔 수 없었다는 둥의 말을 합니다.


그렇게 놀이꾼은 포졸들에 의해 관아에서 내쫓아집니다. 놀이꾼, 생각해봅시다. 과연 이런 사람들을 구하는 게 맞을까요? 이야기꾼의 말대로 이 마을은 없어져야 할 존재일지도 모릅니다.

놀이꾼은 이제 결정을 내려야합니다. "마을을 구할지", "구하지 않을지." [구하지 않는다는 결정을 한다면 마무리 1로 이야기는 종결됩니다.]

만일 마을을 구한다는 결정을 했다면, 놀이꾼은 이제 마을의 우물을 찾아야 합니다. 괴물들이 우물을 통해 마을로 올테니까요. 어느덧 해가 지고 있습니다. 시간이 없어요.

우물을 찾기로 결심했다면 우물을 찾는 건 그리 어렵지 않습니다. 그야 다들 물을 길러 갈테니까요. 혹은 지나가던 아이에게 물어보아도 좋습니다. 아이는 친절히 관아에서 동쪽으로 몇 걸음 걷다보면 우물이 나온다는 말을 해줄겁니다.


우물

그렇게 놀이꾼은 우물 앞에 섰습니다. 정말 이 우물 안에서 온갖 괴물들이 나올까요. 혹시 이야기꾼이 뭔가 잘못 알고 있는 건 아닐까요. 어쨌거나 그 말이 사실이라면 어서 우물을 막아두는 게 좋겠습니다.

우물을 막으려는 놀이꾼은 "지나가는 사람들(위협, 연설하기)"에게 부탁을 해도 좋고, "홀로 우물을 막는(손재주)"것도 좋습니다. 혹은 그 외의 방법도 있겠습니다.

[놀이꾼 17차 판정 기회]

1. 지나가는 사람들

> (정신적, 물리적)위협: 판정에 성공한다면 사람들은 놀이꾼의 눈치를 보며 어쩔 수 없이 우물에 돌을 쏟아붓기 시작합니다.

> 연설하기: 판정에 성공한다면 사람들은 놀이꾼의 눈치를 보며 어쩔 수 없이 우물에 돌을 쏟아붓기 시작합니다.

> 그 외: 할 수 있는 무언가를 생각해봅시다!

2. 홀로 우물을 막는

> 손재주: 놀이꾼은 홀로 우물에 돌을 채워넣기 시작합니다. 돌로 우물을 막아버리는 데엔 그리 시간이 오래 걸리지 않습니다. 그야 놀이꾼은 마법소녀니까요.

> 그 외: 할 수 있는 무언가를 생각해봅시다!


[이야기꾼 선택의 시간입니다.]

뭍으로 돌아가 놀이꾼을 방해한다: 안타깝지만 둘은 싸워야 할 때입니다. 둘은 전투를 진행합니다. 만일 놀이꾼이 승리한다면 무사히 우물을 막을 수 있지만, 패한다면 우물을 막지 못합니다.

뭍으로 돌아는 가지만 놀이꾼을 방해하지는 않는다: 이야기꾼은 놀이꾼의 뒤에서 이 상황을 그저 허망하게 바라보고 있을 뿐입니다. 기량의 목이 떨어지던 그 날처럼요. 아무일도 일어나지 않습니다.

뭍으로 돌아가지 않는다: 계획은 완전히 실패했습니다. 기량의 복수도 놀이꾼을 지키지도 못했네요. 이야기꾼은 그대로 배를 몰아 저 망망대해를 향해 나아갑니다. 진짜 고래를 찾을 시간인가 봅니다. 아무일도 일어나지 않습니다.

[위 선택에 따라 이야기를 마무리 짓습니다.]







이야기의 마무리

마무리 하나.

결국 놀이꾼은 마을과 사람들을 구하지 않기로 결심했습니다. 만일 뭍까지 올라왔더라면 놀이꾼은 다시 땟목을 타고 돌아갑니다. 그렇게 도착한 놀이꾼의 앞에는 활짝 웃음지어보이는 이야기꾼이 있습니다.

그래요, 이렇게 이야기꾼이 눈앞에 있는데 그깟 마을이 뭐가 대수겠어요. 놀이꾼에게 중요한 건 우리의 친구를 죽인 그 사람들이 아닌 지금 눈앞에 있는 이 이야기꾼입니다.

결국 둘은 그렇게 배를 타고 다른 곳으로 떠나버렸습니다.

후에 바다를 건너 들려오는 소문에 의하면 그 마을에는 생존자가 없다 합니다.


사건 해결. 그렇게 고래는 눈을 감았습니다.



마무리 둘.

놀이꾼은 우물을 막아버렸습니다. 소문을 듣고 한걸음에 달려온 사람들은 놀이꾼에게 욕을 하며 삿대질을 해대지만 어쩔 수 없습니다. 이들을 모두 죽게 놔둘 수는 없잖아요. 그게 당신의 소망이니까요.

그렇게 놀이꾼은 막아놓은 우물 앞에서 밤을 뜬눈으로 지새웁니다.

시간은 흘러흘러 밤이 되었습니다. 달빛 한 점 없는 이 밤이 너무나도 두렵습니다. 그래도 놀이꾼은 우물을 지킵니다. 그렇게 우물을 지키고서야 아침이 밝았습니다.

저 바다 끝에서부터 해는 떠오릅니다. 이야기꾼의 배는 이미 사라진지 오래입니다.


사건 해결. 이 겨울, 고래는 여전히 살아있습니다.



마무리 셋

놀이꾼은 우물을 막지 못했습니다. 누가 알았던가요. 이야기꾼의 소망이 이렇게 대단했을지요.

놀이꾼은 땅에 철퍼덕 엎어져 누웠습니다. 다 끝났네요. 다 끝났습니다. 놀이꾼은 결국 힘없는 백성을 구하지 못했습니다.

시간은 흘러흘러 밤이 되었습니다. 달빛 한 점 없는 이 밤이 너무나도 두렵습니다. 우물 안에서는 무언가 그르릉거리는 소리가 들려오고 곧이어 쥐, 소, 호랑이 할 것 없이 괴물들이 뛰쳐나와 마을을 점령합니다.

그리고 그 가운데 놀이꾼과 이야기꾼이 있습니다.


사건 미해결. 고래로 태어나 감사했습니다.



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