이제 막 소설을 시작한 많은 작가들은 고민합니다.

"음, 억천만의 시간을 들여서 좋은 사건을 만들어 냈군. 그럼, 내 주인공은 이러한 결핍을 해결해야 하는데... 그럼 이 사건은 이렇게 만들고... 안돼! 스토리가 엉망진창이잖아! 일관성도 없어! 내 명장면은 어디로 사라진거지? 개연성도 없어?"

 이 강좌는 '소설을 써내려가기 직전'까지의 모든 것을 강의합니다. 

목차
1일차 - 아이디어 창출
2일차 - 인물구상
3일차 - 플롯구상
4일차 - 플롯의 틀



1일차

아침 해가 떴습니다. 딱히 일정은 없고. 인터넷, 혹은 산책을 하기로 결심합니다. 그러다보면 어느순간 아이디어가 떠오르겠죠.

"OO할 OO를 만들고 싶어!"

1일차는 이 문장에 대해 고민해야 합니다.

"예상 독자층은?

그에 따른 장르는?

독자들이 재미있어 할까? 재미 없어보인다면 OO할 OO로 바꾸자."

내일을 기약하며 열심히 고민합니다.

갑자기 아이디어가 떠오르지 않을 수도 있습니다. 산책과 인터넷은 도박에 불과하죠. 그럴 때 사용하는 아이디어 창출법에는 혼자서하는 브레인스토밍과 마인드맵이 있습니다. 아무 단어나 떠올리고, 조합해, 아이디어를 만들어내는 것이죠. 이것은 순간적인 욕망이 이끈 정답이 아닌만큼 애정이 바랠 가능성이 있습니다.


2일차

아침해가 떴습니다.

아이디어가 있으니 소설의 시작은 여기서부터입니다.


가장 우선해야 할 것은 인물의 구상입니다. '플롯'에 '스토리'가 갇히는 것을 방지하기 위해서는 이를 우선해야 하죠.  플롯(사건) ⊂ 스토리(인물)

자세하게 보자면 이렇습니다.

인물은 능동적인 존재다. 따라서 인물은 자신의 설정에 따라 행동하고, 사건을 맞닥뜨리면 인물은 자신의 설정에 따라 행동해 그 사건을 마무리 지은다. 이는 또 다른 사건으로 이어져 사건끼리의 인과관계를 형성, 심화시킨다. 이 모든 것을 만들어내는 인물의 설정은 가히 중요하다 할 수 있다.

인물의 설정이 사건을 포함하는 것입니다. 플롯을 먼저 구상하면 이를 해쳐버립니다.


그럼 인물 구상을 시작해 봅시다. 


  1. 가장 먼저 구상할 것 (순서대로)

>인물의 과거

너무 중요합니다. 이것이 소설의 모든 것을 결정합니다.

얼마나 중요한지 예를 들어보도록 하겠습니다. (요즘 아는 분들이 있을 지 모르겠지만)

Fate/stay night의 주인공 시로의 스토리 : 과거 의문의 화재에서 혼자 구해진 이후로 죄책감이 생겨 강박적인 이타심을 관철하게 되었다. 그는 평범하게 학교에 다니는데...

Fate/stay night의 플롯 : 그런 시로가 이기면 모든 소원을 이룰 수 있는 예의 성배전쟁에 참여하게 되었다. '그런데...'

이처럼 인물의 과거사는 플롯의 앞을 달립니다. 따라서 플롯의 사건, '그런데...' 이후의 내용은 주인공의 과거에 기인한 성격에 따른 행동양식에 의해 정해질 것입니다. 이타심 때문에 모든 사람을 구원하는 소원을 빌 수도 있겠네요. 만약 주인공이 이기적인 인물이고, 가난한 과거를 가졌다면 막대한 부를 바랄 수도 있을겁니다.


그럼 인물의 과거를 만들어봅시다. 이는 인물이 어떤 사건을 마주하면 어떻게 행동할 것이고, 나중에 정신적으로 죽었을 때(시련) 어떤 깨달음을 얻을 지 결정하는 것이 됩니다.

아직 사건을 만들지 않았으니, 당연 작가가 만들고 싶은 데로 만드는 것이 좋으나, 여기에도 최소한의 법칙은 존재합니다.

: 여러 작품에서 보편적으로 등장하는 지루한 인물이 아니다.

'작품의 차별화 : 인물이 먼저가 되니(인물의 행동에 따라 사건이 만들어지게 되었으므로) 인물의 설정에 따라 작품에 차별화를 두는 것이 가능하다'를 위함입니다.

: 소설을 이끌어 가는 인물인 만큼, 소설을 재밌게 전개하기 위해선 엄청난 개성을 가진 인물이여야 한다. 

물론 아닌 작품도 있지만(보편적인 인물을 통해 세계관을 제시하는 것이 주 내용일 때) 최대한 개성은 특이할 수록 좋습니다. 다다특선多多特善.

: 결핍의 존재, 결핍은 무조건적으로 존재해야 합니다.

모든 인물의 궁극적인 목표(욕망)가 발현되는 부분이니까.

: 의미없는 과거는 생각하지 않는다. 

의미없는 과거까지 만드는 것은 시간 낭비입니다.

하지만 사건 전개에 필요하다면 추가합니다. 의미가 생기는 순간이겠죠. 다만 큰 의미를 가지지는 않습니다. 큰 의미를 가진다면 인물의 욕망과 결핍을 건들 가능성이 생기기 때문입니다.


>인물의 행동 양식

과거가 있으니 현재도 있겠죠. 현재 인물이 하는 모든 행동은 인물의 과거에서 기인합니다. 위에 예시로 쓴 'Fate/stay night'의 주인공 시로의 경우 매 순간 호구같은 행동을 해 호구마를 안겨줍니다.

인물의 행동 양식은 이해를 하는 과정이 필요합니다. 가장 좋은 방법은 표를 만드는 것이죠.

어떤 행동을 하면 인물이 가장 싫어할까?그때 그 인물이 취하는 행동은?대사 및, 행위 (혁명적으로 욕을 갈겨도 좋고 발작을 해도 좋다)
인물이 가장 좋아하는 것은?그것을 인물이 소유할 경우에 행동은?이러한 저러한
인물의 궁극적인 목표는?그를 위해 할 것들은?솰라솰라

표를 계속 추가해 나가며 인물에 대한 이해도를 높힙니다. 중요한 인물일 수록 표의 크기는 커지겠지만 주인공이든 아니든 표는 클 수록 좋습니다. 모든 인물이 중요해진다는 뜻이 거든요.

예를 들면 'Re:제로부터 시작하는 이세계 생활'에 나오는 모든 인물은 사건에 큰 기여를 합니다. 그것이 지나가던 불량배든, 작은 몬스터 하나든 말이죠. 그에 따라 복잡하면서도 흥미진진한 사건이 형성됩니다. '전지적 독자 시점'도 마찬가지. 얼핏보면 주인공 김독자 혼자 모든 일을 하는 듯 보이나 그 뒤로는 많은 등장인물들이 열심히 일을 하고 있습니다.

이러한 인물의 행동 양식은 사건을 만듭니다. (인물의 행동이 앞으로 일어날 일에 영향을 끼친다) 이건 꼭 메모하세요! 앞으로 소설 전개를 구상할 모든 통찰에 기여합니다!


>세부적인 설정

당신의 작품을 사랑하는 많은 독자들의 입에서 오르내릴 내용들입니다.

똑같은 일을 겪었다고 해도 사람마다 변화는 다릅니다. 살인 사건을 겪고 신호등의 빨간불을 볼 때마다 발작하는 인물이 있는 반면, 딸기를 보면 살인충동이 생기는 인물이 있을 수도 있습니다.

이런 세부적인 설정은 약간의 틀을 거칩니다.

: 사건에 기여를 하는 세부적인 설정

: 기여를 하지 않고 오로지 재미만을 추구하는 설정

후자의 경우는 수가 적습니다. 나비효과라는 말이 있듯 모든 행동은 어떠한 일에 영향을 끼치기 마련이죠.


>결핍을 강조

인물 구상에 필요한 모든 과정이 끝났습니다. 그렇다고 해서 필요한 과정이 남은 필요한 과정이 없다는 것은 아닙니다.

인물의 결핍은 인물의 과거와 다를 바가 없어보이나, 그렇다고 해서 강조하지 않으면 안 될 부분입니다. 결핍은 인물의 욕망과 직결, 즉 인물의 궁극적인 목표를 구체화하는데 큰 도움을 주기 때문이죠. 이 결핍은 여자친구의 부재, 혹은 트라우마가 될 수도 있습니다.

이것이 인물의 과거를 구상할때 결핍을 만들어둬야 하는 이유입니다. 작던 크던 상관 없죠.

결핍이 없으면 그것또한 결핍입니다. 궁극적으로 바라는게 아무것도 없는 사람은 비정상으로 보이기 마련이니까요.(ex 바라는게 아무것도 없어 버리기만 하고 살다가 2막에서 깨달음을 얻고 욕망의 화신이 되는 경우)




    2. 이후 병렬적으로 구상할 세부 사항들

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